回档

也许是我和Debian天性不和,总之从第一次在服务器上用这个自称是最稳定的Linux发行版到现在,自动升级从来没有一次成功过。当然了,以前年轻气盛,升级不成功就折腾呗。但现在的我也是越来越没心情折腾这些东西了。所以Debian 9出了些时候了,我也一直没升级。可是前两天不知怎么地脑抽了,偏偏要知难而上,将服务器上的Debian 8升级到9,然后果不其然的,升级失败了。而且这次比之前还要惨,数据库里的东西也都被清空了。祸不单行,我设置的自动备份也偏偏就没有备份上数据库。最后也只能在某个犄角旮旯里翻出来了一个2014年的备份,凑合着用上了。再加上找到的The Old Reader里的数据,算是把文章都找齐了。还好这些年已经不怎么写东西了,这个地方也没几个人留言,最终损失也没什么,只是心情不爽,一度想要换个Linux发行版用一用,但是懒得折腾的心最后还是占了上风。以后我是不会再折腾这玩意的升级了,能用就好。

 

说句题外话,我macOS从Tiger一路升到High Sierra也从来没出过问题,到底是谁更稳定啊

雨城

十年前的我刚刚跨进大学的校门,彼时的我选择了自己颇为喜欢的物理系,全然不顾有可能会遇到的天书一般的课程和毕业后找不到工作的潜在危机。毕竟年轻胆大。可是现实是残酷的,痛苦的物理系学习生活狠狠地扇了我一个耳光。整个学校热烈的学习氛围也压得我这个不能算是特别勤奋的人喘不过气来。我在物理系的一年半时间里日子过得比较痛苦,有时甚至开始怀疑人生。而就在这种压抑的心情之下,我接触到了这款名为交响乐之雨的游戏。

永不停止下雨的雨城,分隔两地的恋人,每周一次的通信,还有只有主角能看的小小的音之妖精。

“库里斯,你的那边现在也正下着雨吗?”

游戏从雅琍的来信开始,很快,一股略微忧伤的氛围便弥漫了游戏的字里行间。我本不是一个喜欢在游戏里看大片文字的玩家,但也许是现实中不如意的心情所致,加上游戏恰到好处的音乐,我很快被这游戏的文字吸引了进去。最终,这个游戏为在现实中不那么如意的我提供了一个宣泄感情的出口,但同时也给我当时不那么稳定的心灵留下了深深的伤痕,以至于现在回想起来还会隐隐作痛。时至今日,我仍旧无法看透法珞的心,和他对库里斯的感情。而每每回想起黎瑟的结局,我也都会心痛不已。至于女主角朵鲁妲,我在通关了游戏之后也是无论如何没法在自由演奏模式下完整的弹完她的主题曲“总是微笑”了。不过好在还有童话般的芙铃线,可是,在已知发生的一切之后再来走这条线,也只能说制作组已经尽最大努力给大家发糖了。

距离我第一次玩这个游戏已经过去了将近10年。当我首次通关这个游戏的时候,我曾经想过写点什么,但是无论如何也下不了笔。今天,这个游戏的重置版在Steam上发售,我尝试写点什么,但结果和10年前也并没有什么区别。现在我早已走出了当年的低谷,虽然又一次处在人生决策的关口,希望这一次,能做出不会后悔的选择。

独立游戏推荐(6)

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

赛博朋克调酒师。虽然标题里有着Action的字样,游戏本身却是纯文字的,典型的视觉小说。玩家扮演一个女调酒师在一个萎靡的现代化城市里的小酒吧中工作,招待形形色色的客人们。虽然设定略显黑暗,里面的人物也一个个背后故事深厚的样子。不过整体风格还是轻松愉快,荤段子不少。游戏作者也是死宅,里面的梗也是玩的飞起。游戏的调酒部分作为一段阅读之后的调剂恰到好处,对于不是非常有耐心在游戏里阅读长篇文字的人是一个很好的转换节奏的方法。只是调酒部分用鼠标操作实在是别扭不已,还好键盘快捷键的存在让这部分操作不至于太难过。听说这游戏也会出iPad版,触屏操作对于这个游戏应该是再好不过了,有兴趣的也可以等等。

Samorost 3

机械迷城制作组的新作,仍旧是悠闲的解谜类游戏,喜欢机械迷城的一定不能错过了。游戏的大部分谜题不难,而且附带提示系统,基本不会被卡主。游戏不含文字,即使看不懂英文也没有关系。游戏的节奏比较慢,适合在休闲的时候随手玩玩。

Momodora: Reverie Under the Moonlight

已经是系列作的第四作了,不过我没有玩过前作也没觉得有什么问题。游戏拥有非常赞的2D点阵动画以及萌妹子,战斗也颇具挑战性。地图各区域风格也不尽相同,喜欢Metroidvania类型游戏的不要错过了。

Rogue Legacy

这游戏有毒啊!一玩起来完全停不下来。虽然是Rogue Like,但是一次游戏拿到的钱可以用于升级技能人物等等,所以即使开始不熟悉老是死,也会有一定的成就感。随机生成的地图也很赞,比起吹逼的X人X空不知道高到哪里去了。

《你的名字。》随想

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作为诚哥粉,当我听闻《你的名字。》要在11月24日在澳大利亚上映的时候我是绝望的,毕竟我那时已经预定要回国了,而我对这个电影在国内上映是呈悲观态度的,在我的印象里诚哥还是那个只是在小圈子里很受欢迎,但一直不够大众化的导演。谁料到这次诚哥拍了个票房冠军,名气大到已经开始有人讨论宫崎骏接班人的问题了。话说老宫的接班人这话题也算是被讨论了很多年了,就是这接班人都换了几茬了,宫老头还是自在那里岿然不动。不过名气大了也有好处,《你的名字。》在这盛名之下也被引进中国了,那我自然不会错过,找了个在我家这里据说还不错的影院,买了第一天上午的票便急不可耐的去看了。影片的评论在网上已经有了很多,我没有什么可以加的了,只是在这里记录一下自己的几个零碎的感想,有剧透。

新海诚本人除了喜欢拍年轻人的苦涩恋爱故事以外,还很喜欢在他的片子里加入科幻的元素。这从他最早的两部片子《星之声》和《云之彼端,约定的地方》就可以看出来。不过云彼上映以后批评比较多,大部分都说他对全长电影的节奏掌握不好,科幻部分莫名其妙。虽然我当年是爱死云彼这部片子了,可是毕竟只能拍小众自嗨电影的导演不是好导演。所以在之后的《秒速五厘米》中,新海诚舍弃了传统的全长电影风格和科幻元素,代之以纯粹的少年少女苦涩恋爱为主题,并且将故事分成了三个部分,以最拿手的短片形式“拼凑”出了一部电影。最后秒五的评价不错,也成了不少人心中的神作和胃药短缺的罪魁祸首。之后的《言叶之庭》依旧走的是这个老路,虽然评价还是很好,但是也给人一种是不是新海诚的能力也就到此为止了的感觉。到言叶这部片子为止,可以说新海诚也算是在小圈子里非常出名的一个导演了。但是其风格单一,没法控制好全长电影的毛病并没有什么改变,到头来他拍的片子还是给一小部分人看的,走不进大众的视野。作为本来就很喜欢他电影的我来说似乎不是问题,不过还是希望自己喜欢的导演也能受到更多人的认可。

这次的君名,画面还是一如既往的新海诚的招牌。当然,相较于十几年前在画面上的独树一帜,现在越来越多的动画也用到了相似的技术和风格,当年的惊艳感也随之消失了。即使如此,我还是要把那句已经说了很多年的话再重复一遍:“真是美到随便截一帧都能当壁纸的地步”。叙事上一反新海诚以前欲说还休点到即止的风格,描述的非常的清楚,这真是极为难得。要知道涉及时空变换的故事并不是什么新鲜玩意,但是此类题材在讲清楚的同时还给人以悬念并非一件易事。要是按照以往新海诚话说一半的调调,这电影估计是没人能看懂了。君名在叙事上非常有逻辑,虽然用了一些叙事诡计,但是并没有故弄玄虚,抛出悬念和给出解答都很流畅,不会让人产生看完了一头雾水的感觉。这也是给大众拍的电影都会有的基本素养。音乐我没有留下什么印象,不知道是好事还是坏事,毕竟也有人说背景音乐不能喧宾夺主。不过好久没看见以前一直为诚哥电影配乐的天门了,就我个人来说还是觉得天门音乐的风格比较适合新海诚的故事。总的来说,君名看完给人的观感是很好的。喜欢新海诚的人一看就知道这电影是他拍的,他的个人特色随处可见。但是与此同时他早前电影里暴露的很多缺点在这部片子里都得到了修正,也难怪这次的君名不再是小圈子里的狂欢,而是一个大众的娱乐了。

但是这次的电影也不是没有缺憾。我一直对君名里男女主双方是如何互相喜欢上对方的这一点比较耿耿于怀。电影本身对这一部分缺乏描写,以至于演到男主出发踏上寻找女主的旅程时我就产生了一股疑问留在心底,男主是怎么突然就喜欢上女主了?这个疑问直接影响到了在影片的最高潮,两个人于黄昏之时跨越时空在山顶相逢的场景里,我无法完全沉浸在影片想要表达的感情中,而使这个本应极具冲击力的场景在我这里打了不少折扣。当然,看到君名里两个人相会的这个场景,无法不让我回想起新海诚的另一个电影云彼里一个近乎一致的场景。两部电影在导向这同一个场景前都有着类似的铺垫,相互喜欢的少年少女,因为突然的未知事件而失去了联系,二人随后在长时间痛苦的寻找后终于触发了奇迹,超越了时空的界限见到了对方。不过云彼在感情上的铺垫和对二人失联之后的痛苦描述要丰富的多,所以最后相同的场景给我带来的感情冲击也更大,并且相较而言我也更喜欢云彼里对二人相会的处理,所以这次我对君名里黄昏之时两人相遇的高潮不能不说还是感到了略微的失望。

在黄昏之时二人相会的最后,男主提议在对方手里写上自己的名字,这样就不会在梦醒了之后忘记了对方。但是男主最后在女主手上写的是“喜欢你”而不是自己的名字。这一段在电影里是个很感人的转折,不过在这里除了表现男主的撩妹技巧之外,我想还有着其他的意义。这里我们先暂时放下君名再次回到云彼里,在云彼中,女主深陷于梦中无法醒来,男主为了唤醒女主,践行了他们小时候的约定,开着飞机带着女主去了远方的高塔。在靠近高塔之后,女主在梦里注意到自己将要醒来。可是这时候她感到的不是快乐,而是悲伤,因为她意识到梦里的所有记忆在醒来之后都会被忘记。在梦醒了记忆会消失这一点上,君名和云彼是一致的。那么,梦醒了之后最不能忘记的是什么?回到君名,不能忘记的难道是对方的名字吗?不是的,最不能忘记的是喜欢对方的心情,这也是为什么男主最后在女主手上写的是“喜欢你”而不是自己的名字,因为在这里,“你的名字”根本不重要!梦醒之后如果能记住喜欢对方的心情,那么他们最后终究还会走到一起,就像君名里最后的大团圆结局,名字忘记了可以再问,喜欢的心情没有了就真的只能形同陌路了。云彼在最后出乎预料得以悲剧结局,也是因为虽然实现了当初的约定,但是在梦里喜欢对方的心情却已经随着梦醒而永远的逝去了。

说来有趣,我在看完君名回来之后,脑海里挥之不去的却是云彼的影子。但是自己却无法解释这背后的原因,直到我想起了某个夏目漱石的故事。有传言说夏目漱石在担任英文教师的时候给学生说,英文的“I Love You”翻译成日文我爱你太过直接,不如翻译成“今晚的月色真美”。这时我突然想到,如果《你的名字。》是直白的“I Love You”,那么《云之彼端,约定的地方》就是含蓄的“今晚的月色真美”。你可以说后者更加有文艺范,但是却永远流行不过直白的“I Love You”。

另:我真的没有故意在文中少算了一个诚哥的电影,本来那个就不存在嘛,啊哈哈哈哈。

聊聊Splatoon

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去年的时候,好久没出过正儿八经新作的任天堂发布了一款名为Splatoon的游戏。要说这游戏意义也非同小可,首先任天堂本社已经很久没出过传统意义上的大型原创新作了,很长的一段时间里,任天堂本社的游戏要么是续集,要么是实验性质的小型游戏新作。当然大型游戏新作也不是说没有,只是大多数都是诸如Wii Fit之类和传统定义的游戏相距十万八千里的作品。这次不但出了一个传统意义上的新作,而且还在发售前大肆宣传,一改以前铁公鸡不做广告的传统。我在电影院里,商场里,到处都能见到Splatoon的广告,我连它们新硬件发售的时候都没见这么做广告的。其次则是这是任天堂本社第一次做在线多人团队联机的射击游戏。要说任天堂这个老古董和新时代有哪些地方不兼容,网络和射击游戏绝对是可以排在前两位的。既然敢于挑战己所不能,还敢大肆宣传,一定是对这个游戏信心满满了。现在这游戏已经出了八个月有余,我也玩了有一百个小时,那么就挑点自己感兴趣的来聊一聊吧。

首先不得不提的就是这个游戏的艺术风格了。和现在的很多游戏不同,本作的画面色彩非常的艳丽明亮,但又不会太过于七彩斑斓而晃瞎人眼。主角乌贼娘,虽然线条简单,但特点突出,还可以在人形和乌贼形之间便来变去,令人印象深刻。更不要提还有作为偶像存在的乌贼姐妹,我在游戏发售后不久就想如果能有对应的Vocaloid软件以及舞蹈编辑程序,乌贼姐妹指不定哪天也能成为虚拟偶像开演唱会呢。不过我没有想到的是,虽然Vocaloid软件和舞蹈编辑器还没有,演唱会却已经开起来了。可见这游戏的人物塑造是多么的成功。另外,在游戏最初公布之后不久,网上就开始涌现出大量的同人画,从这也可以看出来这个游戏的艺术风格也是非常的受欢迎。我本人也是对游戏里的乌贼形象非常喜欢,以至于买了大号的乌贼抱枕,现在在家没事干就抱着。

另一个不得不提的就是游戏里的音乐了,我想如果是从十几年前一路玩到现在玩家,多少会有一个疑问,就是:“现在游戏的音乐怎么了?” 不得不说,每当提起游戏音乐,我们脑海里最先蹦出来的总是那些古老的游戏音乐。不是说新的游戏音乐不好,但是新游戏的音乐总是无法让人产生过耳不忘的效果。一个最显著的原因是因为老游戏所在硬件的限制,导致游戏音乐只能在主旋律上下工夫,最后的结果就是那些虽然简单,但却脍炙人口的旋律。而新游戏的音乐可以做的非常复杂,导致的结果就是,虽然新游戏的音乐明显效果更好,但由于旋律复杂,也让人变得难以记住了。而Splatoon很神奇的用现代音乐做出了8-bit的感觉,非常强的旋律感,又不至于像老游戏一样过于简单,导致的后果就是洗脑能力非常强,我现在只要在脑海里起个头这音乐就能在我脑子里循环播放下去(扶额)。当然被洗脑的后果就是入了被称作Splatune的CD,和上面那个乌贼抱枕一起从日本寄过来的,现在我也能在车上边开车边洗一起坐车的人的脑了。

说完了外在的东西,现在该提提游戏的核心玩法了。和绝大多数射击游戏不同,Splatoon以墨汁代替了子弹。这其实是非常危险的一个设计。很多时候我们说现在的射击游戏千篇一律,但这是有原因的,因为那个千篇一律的套路受人欢迎,并且随便改变其中的一点就有可能导致游戏变得不好玩了。子弹并非射击游戏的唯一选择,现实中各所谓的“真人CS”游乐场就用漆弹代替了子弹。但是这些游乐场这么做的唯一原因就是要用子弹的话会打死人,并不是漆弹比较好玩。相信我,如果子弹打不死人,或者打死了也没关系,那么它们是绝对不会用漆弹的,因为这样不够刺激。曾经有一个游戏也想尝试用漆弹代替子弹,不过那个游戏在发布了一个预告视频后就不了了之了,原因很明显,因为如果仅仅把漆弹换成子弹的话游戏只会变得无聊。为了让游戏重新变得有趣起来,Splatoon改变了游戏的胜利模式,不再以杀人最多为优先,而变成了拿墨汁覆盖地盘最多为优胜。这是一个非常绝妙的设计,因为它一次性达成了多个目标:1)只有墨汁能够产生覆盖地面的效果,子弹不行;2)这种玩法只有在游戏里才能实现,现实里不可行;3)任何人都能对自己所在团队做贡献,只要朝地上射击就行了,极大降低了入门门槛;4)留在地上的墨汁提供了更多的潜在游戏机制。

胜利机制的改变完美的回答了为什么要用墨汁而不用子弹的问题,而这第四点更可以说是神来之笔,如果只有前几个原因的话,覆盖更多的地面并没有提供足够的奖励反馈,很容易在两方来回“洗地”的过程中变得无聊起来。为了让覆盖在地面上的油墨变得有意义起来,制作者设计了一个按键让我们的主角可以在人形和乌贼形之间切换。平时是人形,按下去之后则变成乌贼形态,而乌贼形态是可以潜入到油墨里的。让我们在这里暂停一下考虑考虑射击游戏里必不可少的几个要素:1)装弹,所有现代射击游戏里都有的设定;2)快速移动;3)掩蔽。现代射击游戏很多的玩法策略都是建立在这些基础要素之上的。现在我们回来看看变成乌贼潜入到墨汁里后会发生什么:1)使用的墨水会回复;2)快速移动;3)敌人无法看见在墨汁中的你。也就是说这三点完美对应了之前提到的射击游戏里的三要素,更神奇的是,Splatoon将其做到了一个按钮上并且和胜利条件联系了起来。这使得用墨汁覆盖地盘在任何时候都是有意义并且能带来战略优势的行为。这种随时随刻的奖励反馈正是让人上瘾的一大原因。Splatoon在游戏机制的设定上可以说是非常的完美,每一个设定都是可以解决多个问题的万能钥匙,并且在串到一起之后还能产生1+1>2的效果,这实在是非常难能可贵的,也是能让我在8个多月后仍然玩起来乐此不彼的原因。

最后再来聊点其他的东西吧。游戏采用了地图轮换机制,每4小时之内只有两种游戏模式,每种个两个地图可以玩。这个设定让有些人觉得不爽。不过考虑到WiiU装机量不多,如果允许随意选图选模式的话很有可能造成玩家数量不够而匹配漫长。有这种限制后,即使现在游戏已经发售很久了,每次匹配还是几乎都在3秒之内。相较于同时在线人数百万的Dota2每次匹配还要几分钟,我觉得这算一个可以接受的限制。另外这个游戏虽然多人为主,不过单人游戏作为教学关也还是不错的,特别是史诗般的最终Boss战,我想头一次玩的人恐怕没人会料到吧。游戏每隔一段时间会有带主题的Splatfest庆典,玩家可以在两个阵营里选择一个站队,并且在庆典里互相比试。庆典中游戏的界面会改成夜晚,乌贼姐妹也会出来跳舞,游戏内的屏幕上也会显示玩家在网上发表的相关言论以及绘画,非常的热闹。其实仔细想想,这和其他射击游戏常搞的“双倍经验周末”是一回事,不过比起来Splatfest要用心有趣的多了。还有,游戏非常强调时尚的概念,所以服装什么的特别多,我在这方面不怎么上心,搭配出一个感觉不错的就一条路走到黑了。不过看别人搭配的样子还是很有趣的。最后,游戏采用了摇杆+重力感应的瞄准方式,习惯了之后我觉得仅次于鼠标键盘的灵敏度了,我不在主机上玩射击游戏很大一个原因就是手柄用来瞄准就是垃圾,有了这种混合式的操作方式后,我也可以开心的玩了。

射击游戏是我很喜欢的一个游戏类型,不过近年来可能是玩的太多了,有一些审美疲劳了。在这个时候能有一个像Splatoon这样风格独特的游戏出现,实在是非常令我高兴的一件事,我已经开始期待续作了 くコ:彡 Stay Freeeeeeeeeesh