[翻译]革命: Wii的故事

本翻译文章已获得原作者授权,严禁商业网站使用……虽然我知道说了对流氓也没用√(─皿─)√

前言:原文出自CVG(这里),随着Wii U的发售Wii也终于要退出一线了,我觉得这文章是一个不错的背景故事,特别是我今天才第一次听说Wii的体感技术原来是先被展示给微软和索尼,结果两家都不要最后才到任天堂手上的,不知道如果当年微软把这个技术拿下了,那么现在会是什么样子,还会有Kinect吗?PS3会变成什么样子?不过现在一切都只能是如果了。

1998年,“纽约客”的记者问比尔·盖茨,他最为担心的微软的竞争对手是谁,盖茨回答说:“我害怕那些在车库里设计闻所未闻的东西的人”。盖茨相信,没有什么比创新更具有破坏力了。各大商业公司不停的在互相争夺客户,但是没有什么比一个大胆创新的发明更能颠覆一个产业的了。

三年后,就在比尔盖茨将他的软件帝国交给史蒂夫鲍尔默一个月后,一个不知名的车库里的发明家拜访了微软,并带来了将要永远改变电视游戏产业的一个点子。但是微软拒绝了他。他的名字是Tom Quinn,一个加利福尼亚的发明家,在因特网的某些地方,他被称为Wii背后的男人。这虽然不是一个准确的说法,但也不是完全虚假的。

2001年9月,任天堂悄悄地购买了Quinn公司的股票,他的公司名叫做Gyration,因为这个公司有着以陀螺仪为基础的体感控制技术的全球专利,并且在这个领域已经研究数年了。作为收购的一部分,任天堂被授予许可使用Quinn的体感技术,以及利用他的技术的诀窍。这个业务合作关系,现在回想起来,在很大程度上被忽视了。只有一个新闻媒体报道了这件事。通过这一交易,任天堂开启了公司的历史的新篇章 - 最后导致了无法想象的商业上的成功但也伴随着其核心用户的强烈反弹。

但是Wii的故事实际上始于上世纪80年代,在Quinn开着他那架Cessna 172私人飞机横跨美国的时候。在航行中他的脑海里开始考虑他正在使用的飞行控制系统。

Quinn说:“我开始思考如何使用运动控制来创建一个三维空间,来更加有效的控制飞机,我花了超过10年,终于获得了运动控制的设计专利,它可以将任何现实世界中的物理运动投影到屏幕里的线性运动中,当专利出来时,已经是1999年了,一切都变了”

虽然他的运动控制概念对航空业没有能够产生影响,但是在2001年年初,Quinn开始思考如何将其应用于计算机用户界面,特别是在视频游戏领域中。正巧于去年推出了Xbox的微软,是Quinn脑海里第一个想到的公司。

“通过我生意上的关系,我接触的第一个游戏业的人物就是史蒂夫·鲍尔默,”他说,“我演示了该运动控制设备给他,他很喜欢。他安排了Xbox团队让我为他们做第二次演示,我至今仍人记得当时我是多么的兴奋,事情发展的速度超乎我的想象。但是那次演示却是一场彻头彻尾的失败,我得到的反馈是,如果他们想要一个体感控制,那么他们会自己做一个更好的。我的意思是,他们真的很粗鲁。实际上,那次演示是那么的糟糕以至于结束后他们的一个高官过来向我道歉。我记得他说这不是微软与潜在的合作伙伴交流应有的态度。”

尽管盖茨曾预言警告过车库里创新,并且鲍尔默明显认可Quinn的技术,Xbox团队却拒绝了这个可以阻止Wii出现的技术。7年后,当任天堂日以继夜地每月生产超过180万Wii主机还满足不了市场需求时,Xbox团队只有寻求一个以色列发明家来使用另一个体感控制技术来绕过专利了。这一次,Xbox的高管们总算是开始认真对待这个技术了。

回到2001年 ,从微软总部失望回家的Quinn和他的商业合作伙伴仍然相信,他们的体感技术仍然可以卖给游戏公司。注意力最终转移到了日本,并且他们很快就选定了优先合作的对象:索尼。

“当时,任天堂的情况很不好,”Quinn说,“它们很富有,但是商业上很失败,并且有传言说他们的总裁要退位,所以我们觉得索尼会是一个更好的潜在合作伙伴”

奎因的公司很幸运的有一个日本投资者Larry Yoshida,他和整个娱乐行业有很强的联系Yoshida的人脉很广,他甚至认识已故索尼公司的联合创始人盛田昭夫。

“通过他的关系,Yoshida向我介绍了索尼公司负责游戏部门的人,于是我飞到了索尼的办公室去和一个叫做久多良木健的人会面。”

Quinn不知道的是,当时久多良木健是游戏业界最有影响力的人。“PlayStation之父”。该名男子打破了30岁的诅咒,并连续创造了两个市场份额领先的游戏机。一个过度自信的梦想家最后创造了一团乱的PS3,一个充满了问题的野心勃勃且滑稽的机器,很多开发商都厌恶为其开发游戏。但在2001年,在PS3问题爆发并最后导致其辞职前,整个游戏业界就像在久多良木的手心里一样。

“我永远不会忘记在索尼的这次会议”,Quinn说,“我们是在一个很小的小房间,有一个大的PC投影机。然后久多良木健进来,介绍了自己,坐下来,之后 -- 我发誓这是真的 -- 当我开始演示的时候他闭上了眼睛。直到我说完他才睁开。这很尴尬,很别扭,但我还是问了他的意见,他说,'好吧,你可以以50美分一个生产这个产品吗?’ 我笑了,解释说那是不可能的。再一次,空手而归,说实话,这次真伤到我了。我觉得很失望,要知道,索尼和微软是最大的两个游戏机制造商,任天堂并没有做得很好,我们根本没有太多考虑他们。”

在2001年的夏天,Quinn获悉,任天堂公司的董事长兼总裁山内溥, 在执掌公司53年后终于要退休了。自从PlayStation进入市场以来,任天堂还从未重现过往日的荣光。N64最后获得了两雄相争中的第二位,GC更惨,在Xbox发售后掉到了第三。但山内溥的离开并不是一个简单的换帅,在内部,任天堂正在彻底改变其管理结构。6名高管被任命对公司所有运营有共同的控制权。浅田篤被任命为新的董事长,同时一个名叫岩田聪的人被任命为总裁。宫本茂也是被任命的六个人之一。这不是一个简单的抢位游戏,这代表着在任天堂的京都总部,不再是一个独裁者说了算了,而是由一个委员会里的成员来决定。现在所有的重大决定都要从6个不同的人的角度来思考,理论上讲,这大大扩充了思考的范围。Quinn是曾亲自看到了这个委员会运作的人之一。

在一次偶然的好运中,Quinn的合作伙伴Yoshida碰巧与成为董事长之前浅田打高尔夫。于是,和任天堂的会面最后被定在了2001年9月初,这一次,Quinn要飞去京都来为任天堂演示他的体感控制技术。

“我永远不会忘记那一天。我清楚地记得公司漂亮的董事会会议室 -- 一个巨大的樱桃木桌和干净的地毯以及出色的装饰品。浅田不会说太多英语,但他有一个由高管,工程师和程序员大约8人组成的团队。虽然我不知道他们是谁。在大约20分钟演示后,这和我给微软与索尼的演示时间相同,浅田停止了思考问我他是否可以和他的人先谈谈。这时候我在想,好吧,又来了。他们开始在我的面前讨论,并且争论变得激烈起来。我被Yoshida告知(他也在这个房间里),一些高管抵制运动控制的想法,而另一些则完全着迷了。然后,辩论声音越来越响,浅田敲打着某样东西让现场安静下来。然后就成了,他决定使用我们的运动控制专利,同时购买我们公司的一部分股权。”

从那天起,任天堂内部开始探索使用体感控制的可能性,而外界则有着越来越多的对GC将会步DC后尘的猜测。一般来说,游戏产业倾向于采用蚂蚁般的商业行为。一个公司的发展方向往往会影响另一个公司的决定,如果一个发行商开始销售DLC的Season pass,并且很成功,那么最终所有人都会这么做。如果一家加入了Steam,那么所有人都会加入。这和优柔寡断没什么太大关系,更像是对冲投注。

到2003年,任天堂的高管们开始注意到了GameCube在市场中已经不行了。首先,零售商Dixons -- 当时最大的英国游戏机硬件销售商 -- 在3月10日公布,由于需求的疲软,他们将不再进货GC主机。这意味着GC将会从Currys和PC World等店面消失。八天之后,Argos也宣布了同样的决定。在零售商占主导的年代,这对于任天堂无疑是毁灭性的。这不仅意味着它们的主机销量会减少,也意味着整个产业开始进入一个新的时期。两个月后,发行商开始宣布他们不再支持GC主机,到了9月份,Eidos的CEO宣布GC已经是“衰退的业务”并且不再在该平台发布游戏。其它的零售商也开始低价抛售GC并把空出的空间留给Xbox和PS2。2002年,Capcom公司宣布包括“生化危机4”在内的GC游戏独占5连发项目,但是从2003年起,一个接一个,总共有3个游戏被移植到了PS2平台。

乔治·哈里森曾在GC一片混乱的时候担任任天堂北美分部公关部的代表。他于2007年离开了工作了16年的任天堂,头一次对CVG讲述了任天堂从GC到Wii的转换过程。

“随着Xbox和PlayStation 2的普及,我们意识到,我们处在一个非常被动的局面” 他说,“我们在任天堂认为GameCube是一个彻底的失败。在美国,大约一半的市场份额是PlayStation 2的,我们和Xbox共享另一半。鉴于任天堂在80年代曾经有60-80%的市场份额,GameCube的结果不是我们想要的。”

全球GameCube的销量大约为2170万,低于2400万的Xbox和--更加绝望的,深陷于PS2的阴影中--PS2销售了超过1亿5300万台。更糟糕的是任天堂自己的历史趋势,NES售出6200万台,SNES则变为4900万台,而N64出货量只有3300万。曾经活跃的游戏公司的这种长期螺旋式下降的销售已成为一种癌症。最大的问题是,任天堂已经失去了它在上世纪80年代的那些用户,尝试重新博取这些用户欢心的努力最后被证明是徒劳的。人们的口味已经变了。PlayStation 2巩固了其作为首选的主流游戏机的位置,而Xbox则是那些核心玩家的首选。这两者之间根本没有什么空间。

任天堂的解决方案,或者是其唯一的希望,就是放弃蚂蚁式的竞争方法。任天堂决定忘记失去的客户,在体感控制技术的帮助下,顶着一个令人震惊的风险,尝试从0开始创造一个新的市场。

“我们知道相同种类的3台硬件竞争对任天堂是没有活路的” 哈里森说。“这种紧迫感和焦虑强迫我们跳出以前的条条框框来考虑问题,拿出全然不同的东西来。我们知道我们可能永远无法夺回80%的市场份额,但我们认为,面对全新的客户我们可能会有更多的机会。当时我知道在京都已经有很多关于任天堂如何吸引更广泛的客户的讨论,游戏产业似乎越来越集中于铁杆玩家,我们意识到我们需要摆脱这些。我记得内部真正的问题是 - 为什么没有更多的人玩电子游戏?为什么你的妻子或女儿或姐妹不玩电子游戏?为什么这些人不是我们的客户? 我们最后达成了两个基本见解。首先,游戏控制器变得过于复杂。大多数人都被其所吓倒。而第二件事情是,大多数游戏只针对铁杆玩家,再次把大多数人排除在外。”

从2004年起,任天堂开始在不同产品的幌子下进行大小不一的市场实验。像是马里奥聚会7就同捆有麦克风,大金刚丛林则同捆有小鼓。"这些测试," 哈里森说,"并不是关于销售统计数据,而是用来衡量这种简化的操作对于吸引家庭成员来玩游戏是否有效。但这其实也冒着巨大的风险。最大的试验品是Nintendo DS,一个有着脑锻炼和任天狗的掌机。但是这个试验的成功最后给了我们信心,我们觉得可以在家用机上尝试吸引新的顾客了。”

2007年,游戏公司Factor5的Julian Eggebrecht告诉记者任天堂提供了他们一套体感控制器原型供他们测试GC上的星球大战游戏。但这不是真的。一个星球大战的项目开发者告诉CVG “Eggebrecht只是想推销他们另一个PS3上的体感游戏罢了,我们从来没有为GameCube做过体感控制器,别把Julian的发言当回事。”

哈里森说,他从来没有听说过内部有这样的计划,他也不会推荐这种计划。“对于可选附件有很多技术障碍,我们的整个计划一直是从新开始,一个全新的想法需要一个全新的主机。那就是Wii。”

"MY NAME IS Reggie. I'm about kicking ass, I'm about taking names, and we're about making games."

当雷吉站在2004年E3展台中央面对记者和网络直播的百万观众时,他才刚开始在任天堂工作6个月。这位营销总监面对众人的第一句话至今仍是他的名言之一。这位屌爆了的家伙是任天堂内部第一个公开谈及Wii计划的人,对于一个刚上任的新人来说算是一个不错的开始。

“我们在认真考虑如何扩展我们所做的东西” 他说,“据我们了解,只靠骨灰玩家是不够的。这之外还有对游戏了解不多的人,和你年龄完全不一样的人,还有和你口味完全不一样的人。我的工作,任天堂的工作,就是满足所有的这些人。”

在30分钟后的新闻发布会上,在与Tom Quinn签定合同两年半后,公司总裁岩田聪宣布了一个新的家用游戏机正在开发中。它被命名为“革命”。

“DS只是我们的第一步”岩田聪说,“一台新机器的定义必须是与众不同的。任天堂在开发下一个游戏系统,并且该系统将掀起一场革命。机能决定一切的时代已经过去了。”

E3的发布会是游戏产业每年的例行哑剧。英雄和恶棍在这里轮番上场,即使是一些很小的细节最后也可能导致大规模的恶搞gif图片和搞笑YouTube视频。但是,任天堂在2004年的表现堪称完美。世界各地的游戏媒体都称这次发表会是一场无可争议的,开创性的成功。雷吉演示了一个新的掌机,岩田讨论了革命主机,宫本证实了一个新的塞尔达。如果Wii的控制器也在当时被公布,那无疑会成为E3历史上最耀眼的瞬间。不过,那样的话它也不一定能像现在这样成功了。

“我第一次被演示Wii大概是05年E3展会6到7个月前” 哈里森说,“我们被要求飞到日本去看看。说实话,起初我持怀疑态度。我觉得我们一行人中有我这种想法的不止我一个,你看着那个控制器,过了这么多年,你已经见惯了那些标准控制器,但是这个,你不知道它是什么。”

Wii遥控器是游戏公司有史以来建造的最为分裂的消费电子产品之一。已经无法用不同来形容,这根本就是外星人。就像一个没有方向盘的汽车,一个三面的钢笔。在2001年与Quinn签定协议后,宫本茂领导的设计团队开始测试控制器的原型。这位创建了马里奥和塞尔达的传奇制作人将许多不同的设备带到了办公室里,从手机到卫星导航控制器,以期从中获取灵感。

据报道,控制器应该集成哪些功能曾在内部产生了激烈的讨论。在某个阶段,一个模拟遥感也被考虑在内,而另一些设计者则认为因该加入一个触摸屏(显然这个主意在Wii U里被实现了)。而在硬件设计上的阻力也不小,有些员工认为主机因该和Xbox360和PS3一样支持高清显示。但是,这偏离了最初的目的,任天堂想离开已经被竞争对手领先的道路。价格也是一个关键问题,宫本有一次告诉“商业周刊”的记者,他希望在Wii可以卖到100美元,但是,这种定价将导致机能的严重缩水。

他说:“我们最后达成的共识是,机能不是万能的。太多强大机能的游戏机不能共存。这就像只有凶猛食肉恐龙的世界。他们可能会互相攻击最后加快自己的灭绝。最后,我们到了功耗是否因该被优先考虑情况。我们不认为低于450美元可以建造一个强力的机器也不认为很少的电量就能支持那种机器,另外那样的话还需要一个风扇,这就意味着大量的噪音,母亲首先会反对的。”

到了2004年底,主机已经基本成型了。那时,控制器的形状和鸡腿附件已经基本完成,运动传感器,红外指针和按钮布局也已设计完毕。回想起来,这似乎是不可行的,但任天堂并没有对控制器做集中测试。由于从DS的成功中获得的信心,公司决定在不征求公众反馈的情况下开发其有史以来最危险的主机。任天堂对自己直觉的勇敢的信仰是一个被极少数上市公司共享的特征,这其中之一是苹果。两家公司都证明了跟随市场趋势开展业务最多只能做到不错。这个教训很简单:创建一个新的市场就必须创建一个连公众都不知道的他们自己想要的产品。

“因此,有大量的NOA员工一开始对控制器持怀疑态度” 哈里森说,“但我记得那一刻,当大家第一次开始打网球游戏的时候,我们都像小孩子一样笑起来了。一旦发生,我就知道我们得到了一些特别的东西。”

Wii控制器的一些问题让它错过了05年E3的展会。完成无线技术据说花了两年时间,而红外指针技术则花费了多于12个月。台下无数的调整和重新设计,直到2005年9月15日在东京游戏展上,岩田高举着自己的手,手中握着接近最终设计的控制器站在舞台的中央,并从此改变了游戏业。

在那之后发生的一切只能以疯狂来形容。狂热的辩论,以及令人难忘的兴奋。

“就像观众们不知道该如何做出反应” 岩田聪说。试玩,图像及数以百万计的评论,在网络上以凶猛的速度散布着。虽然某些粉丝对此有所保留,但是神秘特殊的Wii -- 相比起走安全路线的索尼和微软 -- 还是吸引了游戏界的眼球。

E3 2006是在索尼的菲尔·哈里森最糟糕的日子之一。一个原Edge记者声称,他满脸扭曲怒气冲冲地离开了PlayStation新闻发布会现场。考虑到可能导致这个因素的众多原因,很难判断到底是哪一个让他这么不爽。Riiiidge Racer?Giant Enemy Grab?(注:出自源氏演示),599美元?

而另一个哈里森先生,则在享受着进入任天堂以来最好的一天。

“哦,我永远也不会忘记在E3展会现场的第一天。人在外面排队,然后门一开,你可以看到人们飞奔(字面意义上的)而过PlayStation 3的试玩台,以抢到Wii的试玩。几百人在那里排队就为了可以试玩Wii,那个时候,我们知道我们得到我们想要的东西了,同时社会化媒体也起作用了,自制的YouTube视频开始推广Wii,这根本不是你能自己控制的东西。我认为,我们给了索尼一个惊喜,他们觉得他们需要迅速对此采取行动,于是他们创造了SIXAXIS控制器”。

对Wii的期待甚至成为了南方公园其中一集的剧情,开发者们也在讨论体感控制带来的新的可能性。这对于任天堂而言真是一个难得的时刻,似乎所有人都围着它转似的。人们对首发游戏感到兴奋,但更为他们想象中的可能出现的游戏感到兴奋。然后就是名字:Wii。引发了另一个风暴般的辩论。任天堂疯了吗?

”几个月前,当我们开始准备E3的时候,任天堂告诉我们,革命的名称要更改为Wii。” 哈里森说,“我们最初的反应是像其他人一样,这名字听起来很可笑,但事实是,如果我们想要吸引新的客户,那么为什么要使用一个听上去就不想让人买的名字呢。”

湍流最后变成了胜利。Wii于2006年11月19日发布,当时的情况只能被描述为歇斯底里。只用了不到一年的时间,任天堂最大的一次冒险就为其带来的市场领导者的位置,一个他们从90年代后就再没享受过的位置,并且一直保持至今。在发售当天,因为过度拥挤一些商店不得不把任天堂粉丝请回家。在2007年上半年,Wii的销量超过了PS3和Xbox 360的总和。到2008年初,Wii的销量超过了GameCube的累计销量,这是在不到15个月里取得的壮举。严重缺货也影响到世界各地的零售商。从2006年到2007年,零售商宣称在新货到达的一小时内就会售罄。

“我们几乎在一年内都受着缺货的影响,这不是故意的。” 哈里森说,“销售超出了我们的预期,无论是在欧洲,美国还是日本。我们没有办法在所有市场上都满足那么多的需求。”

在2007年,Wii的产量达到每月180万台,但还是满足不了无法停止的需求。

“在我的生活中发生的最奇怪的事就是,有美国参议员在圣诞节打电话给我。” Quinn说,“他发现我正与任天堂合作,问我是否能帮他孩子弄到一台Wii,因为所有地方都卖完了。”

事实上,由于强劲的需求,任天堂计划推出彩色Wii的计划被阻止了。

“我们想了很多关于颜色的问题,但事实是,我们很难满足现在需求,所以最初几年我们只能坚持白色。” 哈里森说,“强劲的需求阻止了发售多色Wii的计划,然后随着时间的推移,当我们已经卖出千万台主机时,我们认识到,消费者真的不介意主机是黑色还是白色。”

2012年10月,索尼庆祝了500万部PS3游戏机在英国被售出。而Wii早在2008年年底就实现了这一壮举。同时,有医生称这个新的主机有可能导致肘部不适,这被称作“Wiiitis” 但同时也有报道说Wii被用于众多家庭里来让老人们可以进行锻炼。

到2010年1月31日,Wii成为任天堂有史以来最畅销的家用游戏机,销售超过6700万台。在发售当天即开始获利,日本的13美元,美国的49美元和欧洲的79美元。这些利润不断的向上增长着。从Wii在2004年的第一次公布到2008年的节日销售季, 任天堂的股价从12美元一路飙升到77美元。这个愚蠢的名字成为了社会的一部分,也迫使Xbox和PlayStation花费数年时间来设计自己的体感控制器。在成文的时候,Wii距离1亿台的销量也不远了,其有望成为第一个非Sony家用机销量超越卖过1亿200万台的PlayStation的主机。

“我在任天堂十六年,我们有一些糟糕的时刻,比如VB,但也有一些显著的高点。” 哈里森说,“Wii是我曾参与过的最令人震惊的成功。”

革命会再来吗?它差点就没有发生。微软和索尼只差一步就能阻止Wii的出现,

“现在回顾整个事情,索尼和微软当时的盲目简直是疯狂的” Quinn说,“他们忙着相互械斗,并没有考虑任天堂是一个强有力的竞争者。”

任天堂历史上曾经产生过大量的创新概念,从横井军平的十字键到上村雅之的肩键。在过去40年间的所有游戏公司里,没有一个比这间123年的京都老店更能书写历史。革命是一个集合了奇怪的,容易被误解的机器和疯狂的商业现象于一身的东西。它被希望于提供一个新的丰富和直观的游戏体验。Wii没有完全做到这一点,虽然Wii Fit等健身游戏将任天堂股价推向了新高,但是在核心玩家群体里,体感控制已经成为了贬义词。但是任天堂早在2002年就失去了那些用户,并花了十多年试图诱惑他们回来。在本文发布的时候,该公司离推出最新的的Wii U只有几天时间了,一个新的赌博,任天堂希望能借此吸引更多的核心玩家,同时也祈祷,休闲市场对它仍然是有兴趣的。

第三方支持的诅咒仍然困扰着该公司。20个最畅销的Wii游戏,其中17个是任天堂发行的。其惊人的财富第三方没有能够从中分享。核心的游戏,比如世嘉的MadWorld和No More Heroes,广受评论家的赞美,但商业上却是彻底的失败。2007年,Spy Party的开发者Chris Hecker因为声称Wii是“一坨屎”而受到广泛的攻击。但在愤怒之余也必须知道,一个机能不足的主机无法给开发者提供更多的选择,随着年限的增长,他的意见似乎也有了越来越多的启示。

不过哈里森认为无论如何Wii给整个开发社区带来的一个新的重要的经验教训。

“体感控制也许不是当年那个魔法了,但是现在的开发者也在越来越多的考虑如何让更多人参与进来了,这是Wii留下的最大的遗产”

比尔·盖茨那个关于车库发明家的名言深刻揭示了一个产业是如何不断开拓创新的。另一个名气不是那么大的微软联合创始人曾说过:“在这个产业里,当你发现自己陷入麻烦的时候,那已经晚了,除非你一直处于紧张之中,否则你就完了。”

哈里森,现在是一个全职初创企业顾问 ,认为任天堂对焦虑的自然反应就是创新。

“任天堂是一个创造性的组织,他们总是会想新的东西,新的方法,” 他说,“这家公司里有些人是真正的天才,创造者,真正了解如何使人欢笑。任天堂只需要继续创新即可。”

“这就是他们得以存在的基础。”

I am the Bone of My Sword —— 天空之剑随想

借用了Fate里Archer的那句著名的台词,不过我想用来形容天空之剑是再好不过了。近日终于通关了塞尔达传说的最近一部作品,颇为尽兴,于是来写点感想顺便作为推荐。

第一次知道塞尔达传说这个游戏是在小学毕业出去旅游的时候,在亲戚家里看见别人家的孩子拿着砖头GB在玩,现在想来应该是梦见岛。游戏并不简单,因为我看见他不停地在翻攻略看地图数格子。GB对于小时候的我是个奢侈品,自然在那之后我也无缘自己拿来玩玩。再后来的记忆也就是拿模拟器玩了FC上的初代塞尔达传说,不过由于难度太高,在死了几十次也没找到第一个迷宫的情况下就放弃了。之后过了很久,直到GBA模拟器成熟,我才算是第一次在模拟器上玩了一部完整的塞尔达作品《小人帽》。虽然是Capcom代工的,但是素质不低,使用各种道具解密破关带来的成就感无与伦比,从这之后我就彻底成了塞尔达传说的脑残粉。去年是塞尔达传说25周年,任天堂也搞了不少活动,从开放3DS eShop的梦见岛下载,到3D重制的时之笛,再到免费的4之剑(找不到人联机的苦逼表示......),当然还有在部分地区举办的音乐会(去不成的苦逼继续表示......)。不过毫无疑问,重头戏则是时隔5年终于又一次降临在家用机上的《塞尔达传说——天空之剑》。当然为了能玩这个游戏我花了59刀去淘了个二手的Wii,又花了75刀买了手柄同捆版的游戏,不过想来想去舍不得拿黄金手柄来玩,于是又花了80刀买了Wii Motion Plus + Nunchuk(该死,澳洲的配件真TMD贵)。当然想要插到笔记本上一个视频捕捉设备也少不了(我的钱......)还好这玩意有便宜的,秉着能用即可的原则(实际上是已经没钱了)12刀买了个最便宜的用。总之虽然折腾了很久,最后终于可以玩上了。奋战了月余终于通关,总体上来说,可以无愧称之为历代最高一作了,时之笛过了这么多年也终于可以让位于后人了。

剧情

传统上,塞尔达传说的剧情处于一个微妙的位置。当然每一作塞尔达传说都有一个剧情,但是其并不重要,所有的剧情都是为了游戏的玩法而服务的。从制作人访谈里面我们也可以知道,每次都是先确定游戏要怎么玩,之后才确定剧本要怎么写。例如时之笛之所以有时空穿越的剧情,就是因为制作人觉得不同体型下使用不用的道具冒险会很有意思,所以才有了成年Link和少年Link在时间中穿越的剧情设定。游戏里的每一个NPC也仅仅起到符号的作用,对于你而言,那些人不过是用来买道具的,或者做任务的等等。不过天空之剑一改往日NPC全是路人甲的设定,赋予了不同的人不同的人格。特别是塞尔达的形象算得上是有史以来最为丰富的了,颇有一种强势的邻家女孩的样子,刚一上来就把Link从崖边推下去了(笑)。当然还有自以为是的喜欢塞尔达的Groose(当然最后终于意识到自己不是主角而放弃了),总是一脸的弱受样却能做3000个俯卧撑的崇拜Link的Fledge,好不容易鼓起勇气向喜欢的人告白最后却被NTR的Groose的小跟班Cawlin,借着自己高帅富的样子一句话就把别人快要追到的女友抢过来的Pipit,长着可怕的样子却十分羞涩的Batreaux,一股子机器腔成天在你耳边废话如果毒舌一些的话就如同GLaDOS一样的精灵Fi,还有每次见到Fi都甜言蜜语之后还要损一损Link的机器人Scrapper,像Gay一样的大反派Ghirahim。等等诸如此类第一次使得塞尔达的世界变的如此丰富,也让我这一次在救出塞尔达后头一次有了“终于又能和你见面了”的感觉。当然,剧情刻画上的增强并没有说这次剧本终于成了游戏的主人,为玩法服务的核心还是没有变,但是却使得整个世界活了起来。

操作

按键操作从游戏机诞生伊始就成为了标准的配置并一直延续至今,但并不是说人们就对其满意了。撇去街机的各种拟真控制器不谈,从FC开始我们就见过不少诸如光枪啊,机器人啊,能量手套啊什么的设备,不过一来限制多多,而来适用的游戏也太少。虽然各厂家想方设法的搞拟真控制器,但是无论如何也没法推广开来。直到Wii,任天堂第一次把拟真操作器作为主输入部件而不是配件来卖,并带来了一直刮到现在的体感风,其他两家也都拿出了自己的解决方案。但是这并不是说体感操作就能一统江湖了,6年过去了,从刚开始的一窝蜂是个游戏就要晃两下到现在的受欢迎的体感游戏清一色都是休闲游戏,基本上所有人都会同意传统游戏和体感八字不合。只要想想玩马里奥的时候还要顶着Wiimote跳来跳去顶砖块就非常蛋疼了,所以在马里奥银河里体感只是做了辅助,核心的操作仍旧是由按键来完成。但是这次的塞尔达传说却将核心的操作全部体感化了,老实说我之前一直有些担心,但是实际玩到游戏之后不得不说这样的操作屌爆了。Wiimote在游戏里化身成了一把剑,而这把剑就在你的手中,随着你手臂挥动的方向而动。I am the bone of my sword当我挥动Master Sword的时候,我脑海里首先映出的就是Archer的这句名言。斩,削,切,刺,以前用按键来发动的动作这次完全交给了玩家自己,相对的,本作的战斗难度也得以大幅提高。虽然塞尔达传说一直被分类为Action Adventure,但是以前的各作在动作方面都无甚难度,只要能够使用正确的道具,剩下的就是狂按A就可以解决问题。但是这次由于把挥剑和格挡动作都交给了玩家来完成,在提供了更自由的战斗方式后敌兵的行动也变的更加狡猾,如何挥动手上的宝剑来战斗以及如何在正确的时间使用盾牌来格挡就成了全新的挑战,而Boss战的紧张感和胜利后的成就感也是前作无法比拟的。5年前Wii发售时承诺要达到的游戏体验终于在这一刻变成了现实,虽然是晚了些。除去战斗的操作,UI菜单的设计也可以说是为Wiimote量身定制的,切换道具和物品非常流畅,终于没有“点进菜单->选择->退出菜单”这种打断游戏流畅度的烦恼了,估计这也是本作将使用物品和切换道具变成实时而不是暂停的原因了,战斗时也不能借着喝药的空隙休息了,节奏更快。总之这次的操作可以说是为Wiimote量身定制,并且做了一个漂亮的实现,本作之后,我是再也不想回到按键的塞尔达时代了。

谜题和Boss

如之前所说,传统的塞尔达系列的核心大概就是各迷宫中的谜题,联欢相扣的谜题虽然在解不出来的时候有一种让人要砸手柄的冲动,不过在解出来之后带来的成就感也是无与伦比的。本作的迷宫难度较之前有所下降,首先迷宫的层数变少了,所有的迷宫几乎都是一到两层,其次谜题也简单了,特别是还有Fi在那里不停的“看这里,看那里”的作提示。不过这也并非说难度就向无脑化发展了,迷宫每一层变的非常大,视野也宽阔许多,其次以前迷宫外是没有谜题的,这次谜题却遍布各地,密度比起前作要高出不少。只要从Skyloft下来,就要面临着一个接一个的谜题。当然单独的谜题由于难度有所下降所以解出来很快,这也使得连续解谜后获得的成就感更容易。不过虽然这么说,我还是被几个谜题卡住了不少时间,当时真的是想摔手柄啊...

另一个重点则是Boss战,之前说过了,这次的Boss因为对操作要求很高,所以普遍比起以前要紧张不少,另外巨大的Boss也变多了,压迫感十足,特别是前后要打三次的The Imprisoned,每次方法都不尽相同,一次比一次刺激,最后将之打倒封印的过程,也是我第一次在塞尔达传说系列里玩到紧张的心都要跳出来了的过程。顺便说一下本来很好打的Bilocyte因为没找到诀窍死了好几次,算是最窝火的一场战斗了吧。另外Koloktos是一大亮点,大概是整个游戏里技巧性最强的一个Boss了吧。

其他

黄昏公主里有收集影之虫的剧情,老实说那部分的体验做的很枯燥无趣,这一部分在天空之剑里进化为了精神领域,玩法一样,都是收集一定数量的东西,但是由于这次加入了一击必杀的看守以及限时的冷却时间使得紧迫感大大加强,体验瞬间就从一个很无聊的强制收集过程变成了刺激的“躲猫猫”游戏,应该是整个游戏里的一个亮点。首次使用的交响乐配乐效果也很棒,Ballad of the Goddess百听不厌。空中飞翔作为交通工具比起骑马,开船或者开火车对我而言受用多了,一直飞到最后也没有厌烦感,之前开船和开火车,特别是火车,到了后期真的很厌倦了。至于画面...我拿AV线接出来效果就和屎一样,宣传图里那种油画的感觉完全没有,整个画面糊的非常彻底,更别提和那些拿模拟器硬改分辨率达成的效果了,看来想要好的画面我还要先配个好的电脑。另外瓶子等物品再也不是可以全装在身上了,每次带在身上的只能有8件,其他的则寄存在物品店里,理论上这样可以配合所去的地方自己进行调整以方便冒险,不过整个游戏对这点并没有做强调,这个系统还有待进一步的发掘。探寻系统的加入大大方便了寻找东西的便利性,再也不用像无头苍蝇一样到处乱跑了。武器升级系统中规中矩,没什么特别的亮点。道具继承了一贯的水准,是游戏推进的关键,也为体感做了优化,新道具有,不过玩了系列那么多游戏,这点东西也都见怪不怪了吧。体力设计很有趣,限制了不少无脑乱跑乱砍的玩法。

总体上而言,天空之剑和之前的系列作品虽然骨子里一脉相承,但同时也做出了不少大胆的创新,估计会对后续的塞尔达系列会有不少的影响,按照制作人的说法,下一代家用机的塞尔达不用再等5年,不过这话和暴雪说我们不跳票一样不靠谱,我也只能期望如此了。那么下一代终于也要上高清平台了,希望能够继承一直以来的品质,不断带来新的体验吧。在那之前,我还是继续把天空剑完美了吧。

对了2012也到了,祝大家新年快乐~