雨城

十年前的我刚刚跨进大学的校门,彼时的我选择了自己颇为喜欢的物理系,全然不顾有可能会遇到的天书一般的课程和毕业后找不到工作的潜在危机。毕竟年轻胆大。可是现实是残酷的,痛苦的物理系学习生活狠狠地扇了我一个耳光。整个学校热烈的学习氛围也压得我这个不能算是特别勤奋的人喘不过气来。我在物理系的一年半时间里日子过得比较痛苦,有时甚至开始怀疑人生。而就在这种压抑的心情之下,我接触到了这款名为交响乐之雨的游戏。

永不停止下雨的雨城,分隔两地的恋人,每周一次的通信,还有只有主角能看的小小的音之妖精。

“库里斯,你的那边现在也正下着雨吗?”

游戏从雅琍的来信开始,很快,一股略微忧伤的氛围便弥漫了游戏的字里行间。我本不是一个喜欢在游戏里看大片文字的玩家,但也许是现实中不如意的心情所致,加上游戏恰到好处的音乐,我很快被这游戏的文字吸引了进去。最终,这个游戏为在现实中不那么如意的我提供了一个宣泄感情的出口,但同时也给我当时不那么稳定的心灵留下了深深的伤痕,以至于现在回想起来还会隐隐作痛。时至今日,我仍旧无法看透法珞的心,和他对库里斯的感情。而每每回想起黎瑟的结局,我也都会心痛不已。至于女主角朵鲁妲,我在通关了游戏之后也是无论如何没法在自由演奏模式下完整的弹完她的主题曲“总是微笑”了。不过好在还有童话般的芙铃线,可是,在已知发生的一切之后再来走这条线,也只能说制作组已经尽最大努力给大家发糖了。

距离我第一次玩这个游戏已经过去了将近10年。当我首次通关这个游戏的时候,我曾经想过写点什么,但是无论如何也下不了笔。今天,这个游戏的重置版在Steam上发售,我尝试写点什么,但结果和10年前也并没有什么区别。现在我早已走出了当年的低谷,虽然又一次处在人生决策的关口,希望这一次,能做出不会后悔的选择。

独立游戏推荐(6)

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action


赛博朋克调酒师。虽然标题里有着Action的字样,游戏本身却是纯文字的,典型的视觉小说。玩家扮演一个女调酒师在一个萎靡的现代化城市里的小酒吧中工作,招待形形色色的客人们。虽然设定略显黑暗,里面的人物也一个个背后故事深厚的样子。不过整体风格还是轻松愉快,荤段子不少。游戏作者也是死宅,里面的梗也是玩的飞起。游戏的调酒部分作为一段阅读之后的调剂恰到好处,对于不是非常有耐心在游戏里阅读长篇文字的人是一个很好的转换节奏的方法。只是调酒部分用鼠标操作实在是别扭不已,还好键盘快捷键的存在让这部分操作不至于太难过。听说这游戏也会出iPad版,触屏操作对于这个游戏应该是再好不过了,有兴趣的也可以等等。

Samorost 3


机械迷城制作组的新作,仍旧是悠闲的解谜类游戏,喜欢机械迷城的一定不能错过了。游戏的大部分谜题不难,而且附带提示系统,基本不会被卡主。游戏不含文字,即使看不懂英文也没有关系。游戏的节奏比较慢,适合在休闲的时候随手玩玩。

Momodora: Reverie Under the Moonlight


已经是系列作的第四作了,不过我没有玩过前作也没觉得有什么问题。游戏拥有非常赞的2D点阵动画以及萌妹子,战斗也颇具挑战性。地图各区域风格也不尽相同,喜欢Metroidvania类型游戏的不要错过了。

Rogue Legacy


这游戏有毒啊!一玩起来完全停不下来。虽然是Rogue Like,但是一次游戏拿到的钱可以用于升级技能人物等等,所以即使开始不熟悉老是死,也会有一定的成就感。随机生成的地图也很赞,比起吹逼的X人X空不知道高到哪里去了。

《你的名字。》随想


Credit

作为诚哥粉,当我听闻《你的名字。》要在11月24日在澳大利亚上映的时候我是绝望的,毕竟我那时已经预定要回国了,而我对这个电影在国内上映是呈悲观态度的,在我的印象里诚哥还是那个只是在小圈子里很受欢迎,但一直不够大众化的导演。谁料到这次诚哥拍了个票房冠军,名气大到已经开始有人讨论宫崎骏接班人的问题了。话说老宫的接班人这话题也算是被讨论了很多年了,就是这接班人都换了几茬了,宫老头还是自在那里岿然不动。不过名气大了也有好处,《你的名字。》在这盛名之下也被引进中国了,那我自然不会错过,找了个在我家这里据说还不错的影院,买了第一天上午的票便急不可耐的去看了。影片的评论在网上已经有了很多,我没有什么可以加的了,只是在这里记录一下自己的几个零碎的感想,有剧透。

新海诚本人除了喜欢拍年轻人的苦涩恋爱故事以外,还很喜欢在他的片子里加入科幻的元素。这从他最早的两部片子《星之声》和《云之彼端,约定的地方》就可以看出来。不过云彼上映以后批评比较多,大部分都说他对全长电影的节奏掌握不好,科幻部分莫名其妙。虽然我当年是爱死云彼这部片子了,可是毕竟只能拍小众自嗨电影的导演不是好导演。所以在之后的《秒速五厘米》中,新海诚舍弃了传统的全长电影风格和科幻元素,代之以纯粹的少年少女苦涩恋爱为主题,并且将故事分成了三个部分,以最拿手的短片形式“拼凑”出了一部电影。最后秒五的评价不错,也成了不少人心中的神作和胃药短缺的罪魁祸首。之后的《言叶之庭》依旧走的是这个老路,虽然评价还是很好,但是也给人一种是不是新海诚的能力也就到此为止了的感觉。到言叶这部片子为止,可以说新海诚也算是在小圈子里非常出名的一个导演了。但是其风格单一,没法控制好全长电影的毛病并没有什么改变,到头来他拍的片子还是给一小部分人看的,走不进大众的视野。作为本来就很喜欢他电影的我来说似乎不是问题,不过还是希望自己喜欢的导演也能受到更多人的认可。

这次的君名,画面还是一如既往的新海诚的招牌。当然,相较于十几年前在画面上的独树一帜,现在越来越多的动画也用到了相似的技术和风格,当年的惊艳感也随之消失了。即使如此,我还是要把那句已经说了很多年的话再重复一遍:“真是美到随便截一帧都能当壁纸的地步”。叙事上一反新海诚以前欲说还休点到即止的风格,描述的非常的清楚,这真是极为难得。要知道涉及时空变换的故事并不是什么新鲜玩意,但是此类题材在讲清楚的同时还给人以悬念并非一件易事。要是按照以往新海诚话说一半的调调,这电影估计是没人能看懂了。君名在叙事上非常有逻辑,虽然用了一些叙事诡计,但是并没有故弄玄虚,抛出悬念和给出解答都很流畅,不会让人产生看完了一头雾水的感觉。这也是给大众拍的电影都会有的基本素养。音乐我没有留下什么印象,不知道是好事还是坏事,毕竟也有人说背景音乐不能喧宾夺主。不过好久没看见以前一直为诚哥电影配乐的天门了,就我个人来说还是觉得天门音乐的风格比较适合新海诚的故事。总的来说,君名看完给人的观感是很好的。喜欢新海诚的人一看就知道这电影是他拍的,他的个人特色随处可见。但是与此同时他早前电影里暴露的很多缺点在这部片子里都得到了修正,也难怪这次的君名不再是小圈子里的狂欢,而是一个大众的娱乐了。

但是这次的电影也不是没有缺憾。我一直对君名里男女主双方是如何互相喜欢上对方的这一点比较耿耿于怀。电影本身对这一部分缺乏描写,以至于演到男主出发踏上寻找女主的旅程时我就产生了一股疑问留在心底,男主是怎么突然就喜欢上女主了?这个疑问直接影响到了在影片的最高潮,两个人于黄昏之时跨越时空在山顶相逢的场景里,我无法完全沉浸在影片想要表达的感情中,而使这个本应极具冲击力的场景在我这里打了不少折扣。当然,看到君名里两个人相会的这个场景,无法不让我回想起新海诚的另一个电影云彼里一个近乎一致的场景。两部电影在导向这同一个场景前都有着类似的铺垫,相互喜欢的少年少女,因为突然的未知事件而失去了联系,二人随后在长时间痛苦的寻找后终于触发了奇迹,超越了时空的界限见到了对方。不过云彼在感情上的铺垫和对二人失联之后的痛苦描述要丰富的多,所以最后相同的场景给我带来的感情冲击也更大,并且相较而言我也更喜欢云彼里对二人相会的处理,所以这次我对君名里黄昏之时两人相遇的高潮不能不说还是感到了略微的失望。

在黄昏之时二人相会的最后,男主提议在对方手里写上自己的名字,这样就不会在梦醒了之后忘记了对方。但是男主最后在女主手上写的是“喜欢你”而不是自己的名字。这一段在电影里是个很感人的转折,不过在这里除了表现男主的撩妹技巧之外,我想还有着其他的意义。这里我们先暂时放下君名再次回到云彼里,在云彼中,女主深陷于梦中无法醒来,男主为了唤醒女主,践行了他们小时候的约定,开着飞机带着女主去了远方的高塔。在靠近高塔之后,女主在梦里注意到自己将要醒来。可是这时候她感到的不是快乐,而是悲伤,因为她意识到梦里的所有记忆在醒来之后都会被忘记。在梦醒了记忆会消失这一点上,君名和云彼是一致的。那么,梦醒了之后最不能忘记的是什么?回到君名,不能忘记的难道是对方的名字吗?不是的,最不能忘记的是喜欢对方的心情,这也是为什么男主最后在女主手上写的是“喜欢你”而不是自己的名字,因为在这里,“你的名字”根本不重要!梦醒之后如果能记住喜欢对方的心情,那么他们最后终究还会走到一起,就像君名里最后的大团圆结局,名字忘记了可以再问,喜欢的心情没有了就真的只能形同陌路了。云彼在最后出乎预料得以悲剧结局,也是因为虽然实现了当初的约定,但是在梦里喜欢对方的心情却已经随着梦醒而永远的逝去了。

说来有趣,我在看完君名回来之后,脑海里挥之不去的却是云彼的影子。但是自己却无法解释这背后的原因,直到我想起了某个夏目漱石的故事。有传言说夏目漱石在担任英文教师的时候给学生说,英文的“I Love You”翻译成日文我爱你太过直接,不如翻译成“今晚的月色真美”。这时我突然想到,如果《你的名字。》是直白的“I Love You”,那么《云之彼端,约定的地方》就是含蓄的“今晚的月色真美”。你可以说后者更加有文艺范,但是却永远流行不过直白的“I Love You”。

另:我真的没有故意在文中少算了一个诚哥的电影,本来那个就不存在嘛,啊哈哈哈哈。

第一人称射击类...dota? ——Overwatch第一感受

屁股先锋
我是暴雪的粉丝,但不是暴雪的脑残粉。大菠萝2给我太多回忆太多感动, 从小学到同学家看同学打忘记回家,中考前抱着一厚本攻略每天研究技能点(因为不让打游戏),高中时候找老朋友去网吧玩战网,最后到了大学还跟室友继续开黑(对于Doraemeo的笔记本做路由器记忆犹新。。)。但是我也错过了据说‘不玩是一辈子遗憾’的WOW。随着对于D3的失望,以及炉石丧心病狂的圈钱行为,最近几年我开始将智商税上缴到Dota2上面去了。然而随着年龄的上升,我渐渐发觉dota这种动辄1小时的游戏,实在是有点力不从心,打到后期实在无法集中注意力,前期对线也慢慢没有耐心,正好基友安利我说这个游戏评价很高blabla于是再一次给暴雪充值。(希望不是智商税)。

1. 游戏风格

据说这个游戏的卖点是结合了FPS类和moba类游戏的特点,做成了一个新的风格(我玩的游戏少,不过总是感觉之前肯定有类似的)对战类游戏。首先它是一款第一人称射击类游戏,但是呢对于准星的要求并不是很高,和cs这种完全靠反应和准星的游戏相比,这个游戏更考验的是对于地图的熟悉程度,因为地图的规模大过CS很多也复杂很多,那么比打中敌人更重要的事情其实是找到敌人。游戏的另外一个特点,是不同的人物,或者说英雄,拥有的武器和技能都不同。跟CS不一样的是,角色无法更换武器,也不需要关心弹夹的数量,所以一旦选定一个角色,那么build就完全定下来了,当然在游戏过程中,也可以回到出生点切换角色。角色的类型包括,dps,辅助,tank等等,这就是所谓和moba类游戏相似的噱头。每个角色的技能一般包括普通攻击,特殊攻击,特别移动,还有大招。比如说这个training 中使用的角色,士兵76,他的普通攻击是冲锋枪(鼠标左键),特殊攻击是榴弹(鼠标右键),特别移动是shift跑步前进,大招是自动瞄准。大招跟拳皇一样,或者通过击中对手或者通过等时间来积攒能量条,满了就可以用。另外这个游戏有个非常好的设计,就是你只能看到自己的数据,除非队友的数据非常亮,在比赛结束之后“上榜”。这样非常有效地避免了类似于dota中的常见对话“@#¥%你个carry超鬼了”。。。最后的榜单,如果5个人点赞会得到称号“史诗”,10个人点赞“传说” (然而并没有卵用)。一般来讲我们都倾向于投票给辅助加血的,或者屁股大的。杀人数分为四种,第一种就是消灭对手,在这个游戏里,助攻也会加入到消灭对手的统计里;第二种是连续消灭,就是一条命里杀的最多的;第三种是目标地点消灭,也就是在抢车占点的地方杀人;最后一种是单杀。有关目标攻防除去消灭敌人数,还有占点的时间,也就是推车或者站在目标点里的时间。根据这几个数据在队伍中的排名,可以出现金牌银牌和铜牌。如果你发现你输掉了比赛,又勇得五项全能(杀人,目标杀人,治疗,占点时间,伤害总量),那么。。。确实就是队友不给力了。。

我拿机器人打出来。。。跟人对战的数据没有啥截图

我拿机器人打出来。。。跟人对战的数据没有啥截图

有关饰品。通过两种方式来获得饰品,一个是开箱子,还有一个是用游戏金币购买(游戏金币来自。。开箱子)。游戏等级每升一级都能获得一个箱子,当然也可以充值购买箱子(和炉石卡包一样)。饰品的等级包括白色,蓝色,紫色和金色。饰品分为几种,第一种是皮肤,也是最贵的,但是。。因为这个游戏是第一人称所以你懂的。。。让基友换上一些漂亮的皮肤。。。;第二种是表情,其实是一个动作,游戏中可以按C键展示表情;第三种是姿势,获胜之后的站立或者各种姿势;第四种是特写,在获得全场最佳的时候可以看到;第五种是声音,就是游戏里的声音;最后一种是喷漆,在游戏中可以在墙上或者别人的尸体上按T喷漆。。其实还有一种是头像,只能靠开箱子获得,没法用游戏金币购买。开箱子时候如果开到已有的饰品,会自动换取20%的金币。升级的经验主要来自比赛时间,胜利会有200点经验加成,拿到金牌银牌或者铜牌都有一定加成。开黑的话经验会有20%的加成。所以尽量找小伙伴一起开黑哟~

2. 地图和任务

Overwatch包括3类不同的地图,对战双方作为攻防两端出现在战场上。第一类是‘推车式’,进攻方首先抢下目标(通常是个车啥的),然后在指定时间内推到指定地点,所谓的推并不是真的推,有人站在车附近就可以,而防守方则需要找到有利狙击点来组织对方推车;第二类是‘攻占地盘’的类型,进攻方不需要推车,只需要占领某个地点超过一段时间就判胜;第三类是同样是‘抢占地盘’,和‘攻占地盘’不同,并没有明确的进攻方和防守方,任何一方占领地盘的时间满足规定就判胜,一般这种地图都是三局两胜的制度。地图的名字就是地名,美工我感觉中规中矩,有些地图比如日本那里挺有味道的,但是还没发现什么有趣的小细节。不得不说的是目前看来我感觉地图并不是很平衡,还是以日本那个图为例,夺取B点真的非常困难,如果不是防守方脑残或者进攻方完美团灭对面的话,很难守住。当然可能是刚刚开服大家玩法偏模式化有关。

3. 玩法

个人感觉这个游戏对于新人并不是非常的友好,可能会成为一个小门槛。毕竟如果想要愉快的玩耍,还是需要熟悉地图各种犄角旮旯,还要熟悉大部分英雄的技能。好在这个游戏一局也就10分钟,不想玩就退,就算自己滑水也不会有人喷。首先这个游戏虽然对于准星要求不高,但是对于设计距离的概念非常重要,比如D.VA,或者死神这种近距离的设计方式,对于远距离造成的伤害就非常少;同样黑寡妇(狙击手)虽然可以调整成连射模式,但是效果非常差。其次就是与常规的FPS游戏不同,如果想要轻松赢取胜利,那么团队中各种角色缺一不可。比如肉盾,很多人都不愿意玩,但是一个有肉盾和没有肉盾的队伍差别其实很大,不管是在进攻还是在防守中。还有辅助,也是一个经常被人忽略的觉得,可以帮队友加血,加速,还有复活。DPS主要分为3中,一种是碉堡型的,体型较大;一种是狙击手型的,需要找到各种地点,爆发力比较强但是本身比较脆;最后一种是突入型的英雄,也是大家最愿意用的,爆发强走位飘忽,外形大多比较帅气。所以我经常碰到的阵容就是几个突入型英雄被对面一个肉锤的满地跑。。。另外还有一些技巧,比如很多人放大招的时候嘴里会说点啥,而且是公屏说话,比如麦克雷开大的时候,锁定爆头,会喊一声‘午时已到’,听到这个赶快找个掩体多好就是了;还有狂鼠开大放自爆轮胎,大家就要快点跑开。还有一点跟其他FPS游戏有点不一样的是,武器的弹道会保留一段时间,也就是说狙击手在开枪之后很容易被对面发现;加上死后会有自己被杀的回放,再也不怕自己死不瞑目了。
游戏的键位设置值得一说,因为近战攻击的键位是V非常的尴尬,所以建议换成其他键位。而在游戏设置中,不仅可以设置所有英雄的键位,而且还可以单独设置某个英雄的键位,所以对于一些右键没有技能的英雄,比如死神DVA,也可以将近战攻击设置成鼠标右键。近战攻击一次是35血,在有些时候其实非常关键,比如源氏的一个连招就是左键,shift,近战攻击,然后右键。而且近战攻击时不占用换弹时间的,所以比如死神,完全可以在换弹间隔做出一到二次普通攻击。

右上角可以选择特定英雄

右上角可以选择特定英雄

4. 个人经验

下面随便说说这几天自己玩的比较多的角色:
4.1 士兵76
在内侧的时候特别喜欢这个英雄,主要是使用简单技能全面,非常适合用来熟悉地图。主武器冲锋枪,弹道很好,而且很稳定,中距离基本很轻松可以打中人;右键榴弹炮,适用于近距离来一发攻击力很高。shift键跑步前进,不能换弹还有攻击,但是没有cd速度又和疯狗一样。大招自动瞄准差不多对着人开枪就好。E技能是向地面放置一个加血的图腾。
基本就是一个很适合新手的英雄,也是游戏介绍中操作的英雄。可以用来在大部分地图中熟悉地形。基本打法是:跑到地点A突突突突一发榴弹,然后跑到地点B突突突突一发榴弹,然后跑回地点A突突突突。。。。 没血了开加血,有大了开大。对面有狙击手就绕过去突突他,对面有坦克就绕后突突他,对面有切入放一个榴弹就跑。有大的76非常克制闪光,因为是自动瞄准,她怎么闪都没有用。。这个英雄的精髓其实是那个无cd的shift快跑,也就是说他可以快速切换位置以及赶战场。但是问题也就是这个英雄太过平庸。面对对面的肉盾时候没有爆发,面对切入没有控制,如果想突击只能靠跑,被人围殴了只能看回放。但是无论如何都是一个非常适合新手熟悉游戏的英雄。
76
4.2 死神
死神是我现在最喜欢的英雄,操作简单,外形帅气,还是个土豪(因为没子弹了别人换弹夹,这货扔枪!)如果不露脸的话人气不爆炸都不科学。
攻击模式只有一种,就是喷!在你脸上喷,在你背后喷,在你头上喷!而且喷完之后会把枪摔在你的脸上化为青烟而去。因为是霰弹枪,所以请尽量贴脸喷,如果距离实在是远。。。请走过去贴脸喷。如果近身喷中身体,那么一枪大概是100-150伤害,爆头大概150-200伤害。所以闪光爆头一枪倒下,麦爹(麦克雷)等大部分200血的英雄大概2枪到3枪。因为死神只有8发子弹,所以一定要确保每次突进之前换好弹夹。而且在换弹夹的时候,最好养成做几次近战攻击的习惯。这样很有可能收掉对面的残血英雄。
死神的shift键是化为幽灵形态,但是不能换弹夹不能开枪,只能用于逃跑和切入。一般我的习惯不会用它做切入,而是用来逃跑。这个技能还有个用处是用来躲对面的一些伤害技能,比如闪光的粘性炸弹,可以用shift解脱,还有DVA的自爆什么的。E键是非常bug的一个技能,总额来讲就是非常纯粹的瞬移,在本地消失,然后在选中的位置出现。非常非常非常重要的一点是,你出现的地点会有一团红色的火焰,对手也可以看到。所以你千万不要瞬移到别人面前,那样在你出现的一刹那就会变成一个靶子。根据我的经验,这个技能既不能用做切入,也不能用作切出,而且强直时间很长,传送的时候还尼玛嘴里BB些东西。但是依然不能否认这是一个神技,可以传送到很多被人根本到不了的位置,可以去找对面用绳子爬上去的狙击手,也可以在进攻的点传送出去,如果冲出去有危险的话。但是这个技能不要频繁的使用,因为在使用的时候实在是太危险了。
大招“呆呆呆”(中文名“spa spa spa”)非常酷炫,就是以自己为中心旋转跳跃疯狂输出,但是请注意,这时候你也不是无敌的,大晕或者打死都可以打断你,如果你在别人眼前冲过去开始旋转,那么。。。死神丢大的时间大概是2-3秒,如果近身吃了大 大概是500-1000点伤害,所以不用担心秒不掉屠夫什么的,但是一定要保证, 第一是你要离对面足够近,太远了没有任何伤害,第二就是没有被对面发现。所以一般来讲放大方式有几种,第一是从高处跳到对面身后,突然放大;第二种是卡视野,在一个门后面突然出现,卡对面视野没有看到你把大开完;最后一种是和队友完成combo,比如小美的大招或者毛妹的大招。
另外被动技能是在你附近死去的敌人尸体上会出现一个小血球。每个小血球50点血,即便不是死神消灭的敌人也会出现血球,所以死神的续航就比其他的突进型英雄好了很多。
跟76相比,死神不是很平庸的英雄,他的优点是近战爆发极高,应该是OW中除了开大的源氏之外爆发最高的(可能麦爹有滚的话也差不多),但是远距离输出几乎没有。因为有幻影步,所以保命能力很强,加上被动小血球,二次切入能力非常突出。所以死神一般来讲,分为两种,第一种是跟团给输出的死神;第二种是绕后找后排的死神。
跟团的死神比较容易,输出的第一目标是对面的肉,比如屠夫(6-8枪),大锤绕道后面(5-8枪),猩猩(5-8枪),一切肉在死神面前都是红烧肉。但是在输出的时候,确保自己的安全,躲在自己家的前排后面输出,注意走位,控制距离,比如打大锤的时候,他立盾牌,死神就打,他放下盾牌开始打人,死神就暗影步躲开让队友输出;打屠夫一定要小心他的钩子,勾过之后就是一滩肉;猩猩的话他的攻击不需要瞄准,死神稍微卡一卡视野很容易就干死他。
绕后的死神,千万要记住不要绕大后,而是适当的绕后,因为其实死神的shift脱离战场并不能完全摆脱追踪者,所以所谓的逃跑是及时跑到队友的保护旁边或者是血瓶旁边,回头打第二波。而且突击目标一定要明确,死神跟其他突进英雄比单挑能力都是弱的,会玩的麦爹和闪光都不会被死神击杀,而且托比昂的炮塔可以自动瞄准,是所有绕后英雄的克星。所以死神突击的时候一定要快准狠,瞄准对面的天使,寡妇或者半藏,争取3枪之内结束战斗,shift 回到队友身边继续提供火力。大多数情况下,死神要在这两种模式中来回切换,发现对面狙击手的位置,就找个路径切过去杀掉迅速回到队友旁边,看到对面的肉盾尽快找到混乱的时机把肉盾秒掉。有大招的时候找一个好的角度清场。
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4.3 D.VA
紧身衣少女+机器人+AT立场。为啥不出个初号机的皮肤呢。。。
这个角色有两个模式,第一个模式是机器人模式,普通攻击是散弹(一定要记住这是散弹),子弹数目无限,shift技能是喷火前进,可以飞行。E技能AT立场,可以吸收所有远程伤害。大招是自曝;第二个模式是妹子模式,只能用小手枪射击,积攒满能量之后大招时再召唤一个机器人。
D.VA的使用技巧只有三个字:骑!脸!射!!!因为500血可召唤的机甲加上近距离非常高的输出,D.VA出现在战场上的目标其实就是对面的炮台和狙击点,首先找到对面的目标位置,然后shift疯狂冲过去,骑在目标身上,疯狂的向目标脸上输出,如果机架还在可以打开AT立场,shift飞回去。玩D.VA最重要的一点就是不能怂,这个机器人和死神一样,几乎没有任何远距离输出,而且机架挂掉之后妹子攒气速度极快,用机架换掉对面一个布置好的炮台或者狙击位非常的划算。但是同时也不要乱冲,最好和队友商量好,不然吸引的火力就浪费掉了。D.VA本身不是坦,虽然血量有500但是被集火的话其实很脆弱,所以D.VA的任务不是和大锤一样抗在前面,而且找机会去拆炮塔的。
放大招的正确方式是,先按shift让机器人飞起来,然后放大招,这个时候人会弹射出来,然后机器人继续飞行到敌群里自曝。自爆之后妹子还能继续召唤一个新的机器人。刚开服的时候经常自爆可以好几杀,但是现在大家都会玩了一听到D.VA自爆的声音马上就四散跑开,所以现在D.VA开大需要的技巧性更高,比如空投,D.VA沿着抛物线飞出去,在空中爆炸;或者从窗户里飞进去,或者卡视野在拐弯处爆炸。总之最完美的自爆应该是让敌人最后一秒才看到机器人位置的自爆。
最后千万不要忽略萌妹子,一定要记住萌妹子才是本体!妹子的小手枪是一个非常好用的武器射速快,威力不差准星还好,唯一的问题是子弹飞行速度比较慢,距离远的话可以看到明显的弹道。妹子攒气速度是别人的2倍,所以猥琐一会就可以召唤第二个机器人了(当然你也可以选择自杀)。但是我感觉我真的有大概一半的人头都是萌妹子本体拿到的。。
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4.4 幼儿源
对于这种近身平砍而且外形帅气的英雄,我总是抗拒不能——虽然没大的时候源氏是用飞镖攻击的。。
源氏的左键攻击是放出3个直线飞行的飞镖,非常直,唯一的问题是飞行速度比较慢,所以或者攻击定点目标或者预判对面走位;右键攻击是扇形发出三个飞镖,速度比较快,这个技能用于贴身爆发比左键更高,而且在敌方在你面前跳来跳去的时候使用右键有更大的几率击中他。也就是说源氏是一个近身爆发比较高,而且兼具一定远距离输出的英雄。
shift键是向前突进并且伤害路径上的敌人(75点伤害),如果使用时杀掉敌人,cd会被重置,如果开大cd也会被重置。这个技能可以用来切入开大,因为开大之后可以继续shift,也可以逃跑,因为这个技能可以实现飞跃地形,同时因为伤害比较高,也可以计算之后用来收割,收割之后技能cd重置。如果计算的好,可以连续多次突进。所以总的来讲这是一个集切入,切出,位移和伤害的神技。
然而和源氏的E相比,shift也只能算是一个中规中矩的“神技”,而E键反弹用好的则是bug一样的存在。这个技能是把你面前一切有弹道的伤害反弹到准星所在的位置。需要注意的有两点,第一是有弹道,比如大猩猩的激光小美的冰爽都是不能反弹的,而且只能反弹面前的伤害,来自背面的伤害无法反弹。这个技能最常规的用法是用来反弹堡垒的伤害,所以源氏一般被称为堡垒杀手,还有76狙击手半藏之类的弹道。但是很多技能,没有你弹不了,只有你想不到。比如,闪光丢出来的炸弹,只要你反应快,就能弹回去;半藏的大招,后半段是一条龙,但是刚开始放出去的时候是一根键,你完全可以弹回去,相当于你放出一个半藏的大招,还有麦爹的闪光弹,也可以弹出去晃瞎麦爹的狗眼。所以在玩源氏的时候,对于对方技能使用的判断和反应要求非常的高。这个技能在高手手中和在幼儿源玩家手中,简直是天差地别。
最后是源氏的大招,拔出武士刀,一刀150,还是AOE。拔刀之后重新计算闪的cd,所以通常是闪进去开大制造混乱。因为开大之后源氏的移动速度变快,经常容易错过击杀目标,拔刀之后有持续8秒钟的时间来砍人,但是记住需要大概1-2秒时间来把刀拔出来。所以开大一定要冷静,首先砍脆皮,不要看到对面肉盾体积庞大就异常开心的过去刷伤害,8秒时间能砍死对面两到三个脆皮其实已经赚了。
源氏的被动技能是跳跃,第一个是二段跳,能比其他英雄跳得高一点;第二个技能是爬墙,可以在墙壁上迅速移动。这个被动技能第一可以达到一些地形,追踪对面的狙击位置和切入后排;第二个是可以让对面难以瞄准你。在攻击对面的时候尽量保持不规则移动和跳跃,在上子弹的时候在墙面上移动可以让对方更加难以击中。
源氏是一个纯粹的切后排的英雄,和死神相比,拥有爬墙和闪的源氏拥有更强的切入能力,爆发可能略有不足,但是强大的机动能力可以让对面情不自禁的说脏话。源氏的基本打法是达到对面后面,从菊花位置插入,不停搅拌。。。如果对面纠结于正面战场,那么你就跑去占点地方猥琐,知道对面发现跑回来一个人打不过你,两个人回来的话正面战场就是4打5。这也就是为什么大家认为源氏毒瘤的原因,因为没有人看到源氏在做什么,如果有人看到了。。。那么你们队伍的正面战场应该就离崩盘不远了。。无法否认这是一个操作性非常高,难度也非常大的英雄。如果说死神这种英雄,就算是不会玩,对着敌人突突突偶尔加加血也能发挥很大作用,那么源氏如果不会玩,基本是就是一个幼儿源,团队毒瘤妥妥的。
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5. 总结

总的来讲是一个非常有趣还让人停不下来的游戏。看直播和自己玩的感觉差很多,这几天周末加上纪念日假期,晚上九十点的时候经常会叫朋友玩两把睡觉,然后就到后半夜了。虽然说每一局的时间大概只是10分钟左右,但是就是让人感觉停不下来。搜索的时间大概在10秒到20秒之间(无力吐槽dota2动辄10分钟的所搜时间。。。。),在搜索游戏的过程中,正好可以看看上把游戏的总结,以及投票MVP,所以基本上就没有等待的感觉。因为游戏的节奏很快,而且随时都可以退出,也就没有玩dota时候无法20投的无奈。跟CSGO相比,这个游戏并没有那么依赖技巧性,更偏向团队和娱乐,所以更加适合现在的娱乐文化和我这种老年选手。
最后我的战网ID是LeonHE#1431,欢迎美服小伙伴加我开黑~(小妹妹更好。。)
全场最佳

聊聊Splatoon

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去年的时候,好久没出过正儿八经新作的任天堂发布了一款名为Splatoon的游戏。要说这游戏意义也非同小可,首先任天堂本社已经很久没出过传统意义上的大型原创新作了,很长的一段时间里,任天堂本社的游戏要么是续集,要么是实验性质的小型游戏新作。当然大型游戏新作也不是说没有,只是大多数都是诸如Wii Fit之类和传统定义的游戏相距十万八千里的作品。这次不但出了一个传统意义上的新作,而且还在发售前大肆宣传,一改以前铁公鸡不做广告的传统。我在电影院里,商场里,到处都能见到Splatoon的广告,我连它们新硬件发售的时候都没见这么做广告的。其次则是这是任天堂本社第一次做在线多人团队联机的射击游戏。要说任天堂这个老古董和新时代有哪些地方不兼容,网络和射击游戏绝对是可以排在前两位的。既然敢于挑战己所不能,还敢大肆宣传,一定是对这个游戏信心满满了。现在这游戏已经出了八个月有余,我也玩了有一百个小时,那么就挑点自己感兴趣的来聊一聊吧。

首先不得不提的就是这个游戏的艺术风格了。和现在的很多游戏不同,本作的画面色彩非常的艳丽明亮,但又不会太过于七彩斑斓而晃瞎人眼。主角乌贼娘,虽然线条简单,但特点突出,还可以在人形和乌贼形之间便来变去,令人印象深刻。更不要提还有作为偶像存在的乌贼姐妹,我在游戏发售后不久就想如果能有对应的Vocaloid软件以及舞蹈编辑程序,乌贼姐妹指不定哪天也能成为虚拟偶像开演唱会呢。不过我没有想到的是,虽然Vocaloid软件和舞蹈编辑器还没有,演唱会却已经开起来了。可见这游戏的人物塑造是多么的成功。另外,在游戏最初公布之后不久,网上就开始涌现出大量的同人画,从这也可以看出来这个游戏的艺术风格也是非常的受欢迎。我本人也是对游戏里的乌贼形象非常喜欢,以至于买了大号的乌贼抱枕,现在在家没事干就抱着。

另一个不得不提的就是游戏里的音乐了,我想如果是从十几年前一路玩到现在玩家,多少会有一个疑问,就是:“现在游戏的音乐怎么了?” 不得不说,每当提起游戏音乐,我们脑海里最先蹦出来的总是那些古老的游戏音乐。不是说新的游戏音乐不好,但是新游戏的音乐总是无法让人产生过耳不忘的效果。一个最显著的原因是因为老游戏所在硬件的限制,导致游戏音乐只能在主旋律上下工夫,最后的结果就是那些虽然简单,但却脍炙人口的旋律。而新游戏的音乐可以做的非常复杂,导致的结果就是,虽然新游戏的音乐明显效果更好,但由于旋律复杂,也让人变得难以记住了。而Splatoon很神奇的用现代音乐做出了8-bit的感觉,非常强的旋律感,又不至于像老游戏一样过于简单,导致的后果就是洗脑能力非常强,我现在只要在脑海里起个头这音乐就能在我脑子里循环播放下去(扶额)。当然被洗脑的后果就是入了被称作Splatune的CD,和上面那个乌贼抱枕一起从日本寄过来的,现在我也能在车上边开车边洗一起坐车的人的脑了。

说完了外在的东西,现在该提提游戏的核心玩法了。和绝大多数射击游戏不同,Splatoon以墨汁代替了子弹。这其实是非常危险的一个设计。很多时候我们说现在的射击游戏千篇一律,但这是有原因的,因为那个千篇一律的套路受人欢迎,并且随便改变其中的一点就有可能导致游戏变得不好玩了。子弹并非射击游戏的唯一选择,现实中各所谓的“真人CS”游乐场就用漆弹代替了子弹。但是这些游乐场这么做的唯一原因就是要用子弹的话会打死人,并不是漆弹比较好玩。相信我,如果子弹打不死人,或者打死了也没关系,那么它们是绝对不会用漆弹的,因为这样不够刺激。曾经有一个游戏也想尝试用漆弹代替子弹,不过那个游戏在发布了一个预告视频后就不了了之了,原因很明显,因为如果仅仅把漆弹换成子弹的话游戏只会变得无聊。为了让游戏重新变得有趣起来,Splatoon改变了游戏的胜利模式,不再以杀人最多为优先,而变成了拿墨汁覆盖地盘最多为优胜。这是一个非常绝妙的设计,因为它一次性达成了多个目标:1)只有墨汁能够产生覆盖地面的效果,子弹不行;2)这种玩法只有在游戏里才能实现,现实里不可行;3)任何人都能对自己所在团队做贡献,只要朝地上射击就行了,极大降低了入门门槛;4)留在地上的墨汁提供了更多的潜在游戏机制。

胜利机制的改变完美的回答了为什么要用墨汁而不用子弹的问题,而这第四点更可以说是神来之笔,如果只有前几个原因的话,覆盖更多的地面并没有提供足够的奖励反馈,很容易在两方来回“洗地”的过程中变得无聊起来。为了让覆盖在地面上的油墨变得有意义起来,制作者设计了一个按键让我们的主角可以在人形和乌贼形之间切换。平时是人形,按下去之后则变成乌贼形态,而乌贼形态是可以潜入到油墨里的。让我们在这里暂停一下考虑考虑射击游戏里必不可少的几个要素:1)装弹,所有现代射击游戏里都有的设定;2)快速移动;3)掩蔽。现代射击游戏很多的玩法策略都是建立在这些基础要素之上的。现在我们回来看看变成乌贼潜入到墨汁里后会发生什么:1)使用的墨水会回复;2)快速移动;3)敌人无法看见在墨汁中的你。也就是说这三点完美对应了之前提到的射击游戏里的三要素,更神奇的是,Splatoon将其做到了一个按钮上并且和胜利条件联系了起来。这使得用墨汁覆盖地盘在任何时候都是有意义并且能带来战略优势的行为。这种随时随刻的奖励反馈正是让人上瘾的一大原因。Splatoon在游戏机制的设定上可以说是非常的完美,每一个设定都是可以解决多个问题的万能钥匙,并且在串到一起之后还能产生1+1>2的效果,这实在是非常难能可贵的,也是能让我在8个多月后仍然玩起来乐此不彼的原因。

最后再来聊点其他的东西吧。游戏采用了地图轮换机制,每4小时之内只有两种游戏模式,每种个两个地图可以玩。这个设定让有些人觉得不爽。不过考虑到WiiU装机量不多,如果允许随意选图选模式的话很有可能造成玩家数量不够而匹配漫长。有这种限制后,即使现在游戏已经发售很久了,每次匹配还是几乎都在3秒之内。相较于同时在线人数百万的Dota2每次匹配还要几分钟,我觉得这算一个可以接受的限制。另外这个游戏虽然多人为主,不过单人游戏作为教学关也还是不错的,特别是史诗般的最终Boss战,我想头一次玩的人恐怕没人会料到吧。游戏每隔一段时间会有带主题的Splatfest庆典,玩家可以在两个阵营里选择一个站队,并且在庆典里互相比试。庆典中游戏的界面会改成夜晚,乌贼姐妹也会出来跳舞,游戏内的屏幕上也会显示玩家在网上发表的相关言论以及绘画,非常的热闹。其实仔细想想,这和其他射击游戏常搞的“双倍经验周末”是一回事,不过比起来Splatfest要用心有趣的多了。还有,游戏非常强调时尚的概念,所以服装什么的特别多,我在这方面不怎么上心,搭配出一个感觉不错的就一条路走到黑了。不过看别人搭配的样子还是很有趣的。最后,游戏采用了摇杆+重力感应的瞄准方式,习惯了之后我觉得仅次于鼠标键盘的灵敏度了,我不在主机上玩射击游戏很大一个原因就是手柄用来瞄准就是垃圾,有了这种混合式的操作方式后,我也可以开心的玩了。

射击游戏是我很喜欢的一个游戏类型,不过近年来可能是玩的太多了,有一些审美疲劳了。在这个时候能有一个像Splatoon这样风格独特的游戏出现,实在是非常令我高兴的一件事,我已经开始期待续作了 くコ:彡 Stay Freeeeeeeeeesh