阿卡姆之城——论黑暗骑士一夜之间能干多少事情

很早之前就听人说这游戏不错。穷学生表示左等右等终于 75% off 了(好吧其实万圣节就降价了,只不过当时只入了 Arkham Asylum)。然后作为一个废人已经在这游戏上花了 50 个钟头了。由于咱是手残所以那些打斗类的 challenge 就决定不完成了,但是连 Riddler’s trophy 和 Riddle 也都收集的 7788 了,深觉此游戏实在是屌爆了。写这篇文章一是纪念,二是推荐——赶紧给我趁下次打折买来玩啊!

剧情

虽然说剧情沿袭了上作,但是一开始的超展开还是让人摸不着头脑。怎么一上来就被抓住了?大 Boss 还知道 Wayne 就是 Batman?还说如果敢抵抗就把这个秘密说出去?这还玩毛线啊(掀桌。幸好古往今来的反面角色都有麻痹大意,心慈手软的共同缺点,于是才能故事才能接着进行。(以下剧透反白)。

原来整个 Gotham 市区的一大部分被分割了出来,筑起了高墙,变成了由大 Boss Hugo Strange 统治的法外之地 Arkham City,Hugo Strange 把所有的 Super Villain(Joker, Two-Face, Penguin etc) 抓起来,还有以前 Arkham Asylum(说起来Arkham 躺着也中枪啊) 的犯人以及 Black Gate 里啊的犯人,都丢到了里面,让他们自相残杀,每天丢食物进去,里面变成了一个彻底的丛林社会。Strange 还对市长(不是三部曲里那个,而是上一部 Arkham Asylum 里的疯人院典狱长)进行了精神控制(利用了某个Super Villain—— Mad Hatter 的研究),然后对 Gotham 施行了恐怖统治—— 反对他的人都被当作政治犯丢进了 Arkham City。我们的 Wayne 少爷也因为反对他被丢了进去,一同进去的还有一个记者。然后打入敌人内部的 Bruce Wayne 拳打诸位 Super Villain,脚踢 Tyger 这一由 Strange 领导的统治 Arkham City 的邪恶组织,一边和两位后宫 Catwoman 和 Talia al Ghul(也就是 TDKR 里的那两位啦)挑着情,一边还中着 Joker 的毒(我的那个进入到你的身体里去了!)。最后终于阻止了 Hugo Strange 的邪恶计划,却也付出了惨痛的代价——后宫 Talia 死于非命(这个倒没啥,白富美必须死嘛),Joker 也因为中毒死了。整个游戏最令人印象深刻的就是片尾曲——居然是Joker唱的 Only You,再加上 Joker 死了之后 Batman 那副死了情人一般的悲痛表情——我才不相信那是因为死了 Talia,毕竟 Talia 先被 Joker 杀了,Batman 也没多生气的样子,他甚至仍然打算给 Joker 解药,别跟我说什么 Batman 不会杀人,不会杀人但是会不救人啊,把解药一口喝光不就行了干嘛还留半瓶——让人不禁开始重新思考这两位如同硬币正反面的人物。在Harley Quinn(Joker 的手下,因为仰慕 Joker 而帮他越狱的前精神病医生)想要揭下被抓住的 Batman 的面具的时候,Joker 阻止了她,因为对于 Joker 来说,世界上唯一有趣的事大概就是和 Batman 进行的猫鼠游戏吧。Harley Quinn 尽管深深地爱着 Joker,但是 Joker 却只是利用她而已,对她只有表面上的敷衍。Joker 这个蝙蝠侠最早的对手,却是最经典的一个,用 D&D 分类是混乱邪恶的他身上带有人性中最歇斯底里的一面。没有 Joker 的 Batman 系列该是多么的枯燥无聊啊(这也就是为什么 TDKR 不如 TDK 的主要原因,而 Arkham City 虽然幕后黑手也是 Ra’s al Ghul,却因为 Joker 的死让剧情更加意味深长)。

不过让人想吐槽的是按照设定整个游戏剧情都是在一个晚上内发生的。我说黑暗骑士你一晚上能干多少事情……

比起获得巨大成功的电影三部曲,这个系列的游戏更加贴近原著一些,但是美漫的世界从来都是平行交错的,这个系列也是平行世界之一。大量的剧情无法通过游戏内容来展现,所以游戏提供了很多背景资料供玩家参考,只不过——

收集与支线

没错,想要获得游戏历史,角色资料,概念图,你都得收集,而这些收集项目多半由 Riddler 这一 Super Villain 设立,数量庞杂,设计巧妙。有些时候看着无处不在的 Riddler’s trophy 不由得想吐槽“Riddler 你的人到底打入了多少内部啊”。由于可以通过讯问 Riddler 打入各种组织内部的人获得这些收集项目的位置,所以其实你不需要攻略就能找到它们。而获取这些收集项目则颇费脑筋,但是解开之后也让人很有虚假的成就感。

支线任务丰富了游戏内容,有的分分钟就能搞定,有的伴随着主线任务很容易完成,有的则需要耗费大量时间——比如有关 Riddler 的支线任务就得先收集到足够多的秘宝才能继续进行。完成这些支线的过程也是乐趣十足的。顺便说一句,各种嘲讽玩家的 Riddler 最后的下场悲惨而有趣,实在是令人满意。

游戏过程

游戏过程和操作方法基本和上代区别不大,利用各种道具在城中穿梭,大张旗鼓的挑战一堆暴徒,或是在阴影中一个一个消灭他们。这一切都非常让人有 Dark Knight 的感觉。值得一提的是在一小段剧情中你还会扮演 Catwoman,让人体验了和 Batman 有所不同的游戏方式(当然还有和 Poison Ivy 的百合剧情ry)。总之对于想要当一回蝙蝠侠的人来说,这个游戏系统近乎完美。美中不足的是到了游戏后期战斗会显得有些缺乏新元素——Predator 模式永远都是在上方有几个奇怪雕像的大房间进行(方便你在上面跳来跳去然后依次消灭敌人,以及从雕像上面倒吊下来等待敌人经过时将其消灭——正如 Batman Begins 里那个经典场景一样:暴徒绝望的大喊“WHERE ARE YOU?!!”Batman 在他身后出现,“Here”),不由得让人想吐槽 Gotham 人的审美观,而格斗战则是对手指的摧残,你得不停的点点点点点点(所以还是 xbox 好一点,毕竟那里是用大拇指,用食指点鼠标好伤……)。然后官方还出了一个 Riddler’s revenge 的 DLC,就是各种战斗合集,可以用 Batman,Red Robin,Catwoman,Nightwing(第一代的 Robin,后来翅膀硬了就自己去打击犯罪了)中的一个进行战斗——我想说开什么玩笑,你觉得我还没战腻么。如果有下一代对于战斗系统的丰富势在必行。

无论如何,如果是第一次玩这个游戏,游戏系统还是非常令人着迷的。

购买

处于一些这样那样的原因,中国区的 steam 商店是不能够购买这部作品的(但是可以购买前作Arkham Asylum)。骂完“臭傻逼阀门厂”之后你要做的事情就是趁 75%  off 的时候(如果你是土豪的话就随时都可以)找国外的基友买了给你送 Gfit,比如我的就是这个 Blog 的另外一位拥有者 J老板帮我买的(认识他的人应该可以找他帮买)。X宝上有很多 steam 代购,如果是皇冠店的话感觉还是挺靠谱的(当然你被坑了我不负责,最好还是找身在国外的同学朋友代购)。原价是30刀,打折后是7.5 刀——折合 45 块钱左右,游戏绝对配得上这个价。

结语

如果你看完三部曲(原著党不要喷我,虽然小时候看过动画片不过我对 Batman 的主要了解来自于电影和维基百科……)之后心动不已想要扮演一回黑暗骑士的话,那么这部作品和它的上一部作品 Arkham Asylum(打折之后5刀)就是为你准备的。

另外说一句,这个游戏和其前作 Arkham Asylum 的盗版破解非常麻烦——我不是一个正版原教旨主义者,我也尝试过盗版,但是真的太麻烦了。而正版的体验又非常好(前作不提……居然没有云存档),成就和云存档都不是盗版可以享受到的东西。所以建议大家还是买正版,毕竟 3,40 块钱也就是稍微好一点的一餐的价格而已。

独立游戏推荐(2)

大家好,这次是独立游戏推荐的第二回,上一次留言里有不少童鞋提到了Braid,那当然是个好游戏,不过这个游戏我想名气已经大到无需我的推荐了吧,同理的还有Cave Story,也算是成名已久了。另外我上次在前言里说让大家支持正版,因为这些游戏普遍都不贵。不过如果你还是觉得这些游戏太贵的话,Humble Indie Bundle 是一个不错的选择,他们每隔一段时间就会挑选几个高质量的独立游戏进行贩售,而价格是由你自己决定的,你可以自定一个可以接受的价格来购买这些游戏。另外Steam不定时的打折也是省钱的好选择。

Botanicula

botanicula

机械迷城制作小组的新作,仍旧是Point and Click的解谜作品,艺术风格和机械迷城有很大的不同,颇有晶莹通透的感觉。谜题设定维持了一贯的水准,如果你喜欢解谜游戏的话,这是一个不错的选择。

Stacking

Stacking

还记得那个在Kickstarter上漏了个脸就骗走了300多万美元的Tim Schafer么?这就是那个制作组最近的一款游戏。游戏借助了俄罗斯套娃的概念,谜题和玩法也都在这个框架之下,你需要借助不同的套娃来完成任务。每个任务有多种解决方法,如果你只是想通关的话,总有一个简单的方法可以让你轻易解决,但如果你想要将所有解决办法都找出来的话那就不是一件容易的事了。

Eufloria

eufloria

玩腻的复杂的RTS?那何不来试试这个,有着和Botanicula相近的晶莹剔透的艺术风格,你操纵着种子在星球之间穿梭播种,培养势力,击败其他的挑战者。简单的规则,讨人喜欢的艺术风格,人人都可以轻松上手。

最后,感谢耐心读到这里的你,我在下面的图片里藏了一个Gift Code,如果你能找出来的话,我会免费赠送上次介绍过的游戏Recettear(需要你有免费的Steam账号),仅一份,先到先得,谜题不难,欢迎挑战 🙂

HINT(2012/8/2):解出来的字符串是有意义的,所以如果你真解出来了,那么你肯定自己就知道了。

HINT(2012/8/4): 其实唐僧已经猜的很近了,唯一的问题是偏移的不是字母表,而是其他的东西,并且这个东西也是很常见的。

答案:既然已经有人解出来了,那就把答案放在这里吧。用文本形式打开这个图片在最后会看到两个4*4的矩阵,上面的字母代表起始点,下面的数字代表在键盘上的偏移,左负右正。阅读的顺序则与图片线条的方向相同,最后的结果是一个网址:tuidao.me/giftit

独立游戏推荐(1)

早前在一篇文章里曾经提到过这个世上除了商业游戏外还有不少由爱好者制作的独立游戏,这类游戏由于不需要遵守商业游戏的条条框框,往往有着独特的闪光点,这也是这类游戏受人追捧的原因之一。今天我来介绍几个我眼里不错的独立游戏,点击游戏名会直接连接到该游戏的介绍和购买页面,如果你有兴趣的话请购买正版,这类游戏都不贵,何况独立游戏制作小组往往也无法像商业游戏公司那样承担盗版带来的损失。

 

To the Moon

Gamespot 2011 最佳故事奖,虽然说画面简陋(游戏本身由RPG制作大师制作),但是音乐动人,剧本更是极品。如果你喜欢盗梦空间,水仙等作品的话,这个游戏绝对不容错过。

 

Wizorb

Wizorb

充满着DOS画面风格的打砖块游戏,融入了RPG的要素,有村庄,有NPC,有商店,还有Boss战,一个打砖块游戏做到这份上也算是创意十足了。

 

VVVVVV

VVVVVV

233到极致的名字,关卡设计充满了制作人员的恶意,游戏以改变重力方向来使主角通过各种机关。难度估计是在向IWBTG靠拢,很多地方需要高超技巧的同时也要那么一点运气。另外游戏在3DS eShop上亦有售。

 

Amnesia: The Dark Descent

Amnesia

在恐怖游戏日渐式微的今天,能有独立制作组为我们奉上质量如此之高的恐怖游戏佳作实在是难得,游戏气氛渲染一流,谁用谁知道。

 

Limbo

limbo

本来以为仅仅是画面风格比较黑暗,没想到玩起来也让人觉得头皮发麻。游戏有着独树一帜的艺术风格以及巧妙的关卡设计,想通关不动脑经可是不行的呦。

 

Mutant Mudds

mutant-mudds

伴随着8-bit怀古风的是毫不妥协的难度,当然比起IWBTG那类游戏还是好的多了,不过这个游戏不能在关卡中间存档,失败就要重来,所以别刚过了一个陷阱就放心下来喔,稍有不慎就只有请大侠重新来过了。

I am the Bone of My Sword —— 天空之剑随想

借用了Fate里Archer的那句著名的台词,不过我想用来形容天空之剑是再好不过了。近日终于通关了塞尔达传说的最近一部作品,颇为尽兴,于是来写点感想顺便作为推荐。

第一次知道塞尔达传说这个游戏是在小学毕业出去旅游的时候,在亲戚家里看见别人家的孩子拿着砖头GB在玩,现在想来应该是梦见岛。游戏并不简单,因为我看见他不停地在翻攻略看地图数格子。GB对于小时候的我是个奢侈品,自然在那之后我也无缘自己拿来玩玩。再后来的记忆也就是拿模拟器玩了FC上的初代塞尔达传说,不过由于难度太高,在死了几十次也没找到第一个迷宫的情况下就放弃了。之后过了很久,直到GBA模拟器成熟,我才算是第一次在模拟器上玩了一部完整的塞尔达作品《小人帽》。虽然是Capcom代工的,但是素质不低,使用各种道具解密破关带来的成就感无与伦比,从这之后我就彻底成了塞尔达传说的脑残粉。去年是塞尔达传说25周年,任天堂也搞了不少活动,从开放3DS eShop的梦见岛下载,到3D重制的时之笛,再到免费的4之剑(找不到人联机的苦逼表示……),当然还有在部分地区举办的音乐会(去不成的苦逼继续表示……)。不过毫无疑问,重头戏则是时隔5年终于又一次降临在家用机上的《塞尔达传说——天空之剑》。当然为了能玩这个游戏我花了59刀去淘了个二手的Wii,又花了75刀买了手柄同捆版的游戏,不过想来想去舍不得拿黄金手柄来玩,于是又花了80刀买了Wii Motion Plus + Nunchuk(该死,澳洲的配件真TMD贵)。当然想要插到笔记本上一个视频捕捉设备也少不了(我的钱……)还好这玩意有便宜的,秉着能用即可的原则(实际上是已经没钱了)12刀买了个最便宜的用。总之虽然折腾了很久,最后终于可以玩上了。奋战了月余终于通关,总体上来说,可以无愧称之为历代最高一作了,时之笛过了这么多年也终于可以让位于后人了。

剧情

传统上,塞尔达传说的剧情处于一个微妙的位置。当然每一作塞尔达传说都有一个剧情,但是其并不重要,所有的剧情都是为了游戏的玩法而服务的。从制作人访谈里面我们也可以知道,每次都是先确定游戏要怎么玩,之后才确定剧本要怎么写。例如时之笛之所以有时空穿越的剧情,就是因为制作人觉得不同体型下使用不用的道具冒险会很有意思,所以才有了成年Link和少年Link在时间中穿越的剧情设定。游戏里的每一个NPC也仅仅起到符号的作用,对于你而言,那些人不过是用来买道具的,或者做任务的等等。不过天空之剑一改往日NPC全是路人甲的设定,赋予了不同的人不同的人格。特别是塞尔达的形象算得上是有史以来最为丰富的了,颇有一种强势的邻家女孩的样子,刚一上来就把Link从崖边推下去了(笑)。当然还有自以为是的喜欢塞尔达的Groose(当然最后终于意识到自己不是主角而放弃了),总是一脸的弱受样却能做3000个俯卧撑的崇拜Link的Fledge,好不容易鼓起勇气向喜欢的人告白最后却被NTR的Groose的小跟班Cawlin,借着自己高帅富的样子一句话就把别人快要追到的女友抢过来的Pipit,长着可怕的样子却十分羞涩的Batreaux,一股子机器腔成天在你耳边废话如果毒舌一些的话就如同GLaDOS一样的精灵Fi,还有每次见到Fi都甜言蜜语之后还要损一损Link的机器人Scrapper,像Gay一样的大反派Ghirahim。等等诸如此类第一次使得塞尔达的世界变的如此丰富,也让我这一次在救出塞尔达后头一次有了“终于又能和你见面了”的感觉。当然,剧情刻画上的增强并没有说这次剧本终于成了游戏的主人,为玩法服务的核心还是没有变,但是却使得整个世界活了起来。

操作

按键操作从游戏机诞生伊始就成为了标准的配置并一直延续至今,但并不是说人们就对其满意了。撇去街机的各种拟真控制器不谈,从FC开始我们就见过不少诸如光枪啊,机器人啊,能量手套啊什么的设备,不过一来限制多多,而来适用的游戏也太少。虽然各厂家想方设法的搞拟真控制器,但是无论如何也没法推广开来。直到Wii,任天堂第一次把拟真操作器作为主输入部件而不是配件来卖,并带来了一直刮到现在的体感风,其他两家也都拿出了自己的解决方案。但是这并不是说体感操作就能一统江湖了,6年过去了,从刚开始的一窝蜂是个游戏就要晃两下到现在的受欢迎的体感游戏清一色都是休闲游戏,基本上所有人都会同意传统游戏和体感八字不合。只要想想玩马里奥的时候还要顶着Wiimote跳来跳去顶砖块就非常蛋疼了,所以在马里奥银河里体感只是做了辅助,核心的操作仍旧是由按键来完成。但是这次的塞尔达传说却将核心的操作全部体感化了,老实说我之前一直有些担心,但是实际玩到游戏之后不得不说这样的操作屌爆了。Wiimote在游戏里化身成了一把剑,而这把剑就在你的手中,随着你手臂挥动的方向而动。I am the bone of my sword当我挥动Master Sword的时候,我脑海里首先映出的就是Archer的这句名言。斩,削,切,刺,以前用按键来发动的动作这次完全交给了玩家自己,相对的,本作的战斗难度也得以大幅提高。虽然塞尔达传说一直被分类为Action Adventure,但是以前的各作在动作方面都无甚难度,只要能够使用正确的道具,剩下的就是狂按A就可以解决问题。但是这次由于把挥剑和格挡动作都交给了玩家来完成,在提供了更自由的战斗方式后敌兵的行动也变的更加狡猾,如何挥动手上的宝剑来战斗以及如何在正确的时间使用盾牌来格挡就成了全新的挑战,而Boss战的紧张感和胜利后的成就感也是前作无法比拟的。5年前Wii发售时承诺要达到的游戏体验终于在这一刻变成了现实,虽然是晚了些。除去战斗的操作,UI菜单的设计也可以说是为Wiimote量身定制的,切换道具和物品非常流畅,终于没有“点进菜单->选择->退出菜单”这种打断游戏流畅度的烦恼了,估计这也是本作将使用物品和切换道具变成实时而不是暂停的原因了,战斗时也不能借着喝药的空隙休息了,节奏更快。总之这次的操作可以说是为Wiimote量身定制,并且做了一个漂亮的实现,本作之后,我是再也不想回到按键的塞尔达时代了。

谜题和Boss

如之前所说,传统的塞尔达系列的核心大概就是各迷宫中的谜题,联欢相扣的谜题虽然在解不出来的时候有一种让人要砸手柄的冲动,不过在解出来之后带来的成就感也是无与伦比的。本作的迷宫难度较之前有所下降,首先迷宫的层数变少了,所有的迷宫几乎都是一到两层,其次谜题也简单了,特别是还有Fi在那里不停的“看这里,看那里”的作提示。不过这也并非说难度就向无脑化发展了,迷宫每一层变的非常大,视野也宽阔许多,其次以前迷宫外是没有谜题的,这次谜题却遍布各地,密度比起前作要高出不少。只要从Skyloft下来,就要面临着一个接一个的谜题。当然单独的谜题由于难度有所下降所以解出来很快,这也使得连续解谜后获得的成就感更容易。不过虽然这么说,我还是被几个谜题卡住了不少时间,当时真的是想摔手柄啊…

另一个重点则是Boss战,之前说过了,这次的Boss因为对操作要求很高,所以普遍比起以前要紧张不少,另外巨大的Boss也变多了,压迫感十足,特别是前后要打三次的The Imprisoned,每次方法都不尽相同,一次比一次刺激,最后将之打倒封印的过程,也是我第一次在塞尔达传说系列里玩到紧张的心都要跳出来了的过程。顺便说一下本来很好打的Bilocyte因为没找到诀窍死了好几次,算是最窝火的一场战斗了吧。另外Koloktos是一大亮点,大概是整个游戏里技巧性最强的一个Boss了吧。

其他

黄昏公主里有收集影之虫的剧情,老实说那部分的体验做的很枯燥无趣,这一部分在天空之剑里进化为了精神领域,玩法一样,都是收集一定数量的东西,但是由于这次加入了一击必杀的看守以及限时的冷却时间使得紧迫感大大加强,体验瞬间就从一个很无聊的强制收集过程变成了刺激的“躲猫猫”游戏,应该是整个游戏里的一个亮点。首次使用的交响乐配乐效果也很棒,Ballad of the Goddess百听不厌。空中飞翔作为交通工具比起骑马,开船或者开火车对我而言受用多了,一直飞到最后也没有厌烦感,之前开船和开火车,特别是火车,到了后期真的很厌倦了。至于画面…我拿AV线接出来效果就和屎一样,宣传图里那种油画的感觉完全没有,整个画面糊的非常彻底,更别提和那些拿模拟器硬改分辨率达成的效果了,看来想要好的画面我还要先配个好的电脑。另外瓶子等物品再也不是可以全装在身上了,每次带在身上的只能有8件,其他的则寄存在物品店里,理论上这样可以配合所去的地方自己进行调整以方便冒险,不过整个游戏对这点并没有做强调,这个系统还有待进一步的发掘。探寻系统的加入大大方便了寻找东西的便利性,再也不用像无头苍蝇一样到处乱跑了。武器升级系统中规中矩,没什么特别的亮点。道具继承了一贯的水准,是游戏推进的关键,也为体感做了优化,新道具有,不过玩了系列那么多游戏,这点东西也都见怪不怪了吧。体力设计很有趣,限制了不少无脑乱跑乱砍的玩法。

总体上而言,天空之剑和之前的系列作品虽然骨子里一脉相承,但同时也做出了不少大胆的创新,估计会对后续的塞尔达系列会有不少的影响,按照制作人的说法,下一代家用机的塞尔达不用再等5年,不过这话和暴雪说我们不跳票一样不靠谱,我也只能期望如此了。那么下一代终于也要上高清平台了,希望能够继承一直以来的品质,不断带来新的体验吧。在那之前,我还是继续把天空剑完美了吧。

对了2012也到了,祝大家新年快乐~

God Is A Girl

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QB你的脸www

大家好,谨遵本Blog另一位作者的教诲,我又来写符合副标题的文章喽~(结果他居然蛋疼的写了之前那篇……)这次的内容是关于Jesus Madoka的,鉴于我已经很多年没专门为一个番组写过感受了,这次还请我慢慢来吧。

Darkness cannot drive out darkness; only light can do that. Hate cannot drive out hate; only love can do that.
                      –Martin Luther King, Jr.

第一次听到魔法少女小圆这个标题的时候,我想大部分人的反应应该和我差不多吧,“啥?魔法少女?” 新房是个很合我口味的监督,无论是月咏绝望先生,还是化物语我都看的很欢乐。虚渊玄是个著名的猎奇系脚本作家:鬼哭街,沙耶之歌,虽然我看得不多,但是其个人的风格也算能略窥一二。另外,梶浦由记的音乐和苍树海的人设也算的上是广受欢迎了。

“可怕的四巨头组合” 开播时我这么听人说到。但是当时我仍旧没有任何想要去看的意思,原因很简单——“魔法少女” 这四个字基本上断绝了我想要看的念头。“魔法少女只要小学时看过的美少女战士就够了” 我当时这么想,不过最后事实证明,我果然还是Too simple, sometimes naive了。

梦想与希望的魔法少女

全剧的开场,不得不说是一个标准的魔法少女的故事:有魔法的吉祥物,有华丽的变身画面,有一看就知道是坏蛋的魔女,还有大声喊出来的必杀技。虽然转校生看上去不那么友好,但是在主角团队的感化下一定也能改邪归正吧。

“和我签定契约,成为魔法少女吧~”

可爱的吉祥物QB对着主角小圆和美树爽这么说。不但能够成为维护世界和平的魔法少女,还能顺便实现自己的愿望,无论如何听上去都是一个买一送一的买卖。虽然学姐说和魔女战斗是很危险的事情,不过邪恶的一方怎么会胜的过正义的伙伴呢?莫不如说比起这个,倒是要许什么愿望反而是一件让人困惑的事呢。可惜甜美的故事并不久长,还在烦恼许什么愿望的主角们就迎来了全片唯一一个正统魔法少女惨烈的死亡。

痛苦与绝望的魔(法少)女

亲眼见到学姐麻美的死亡,小圆退却了。维护世界的和平?对不起,比起那个我还是想好好的活着。至此,魔法少女也仅仅变成了一个危险的职业罢了,不过帮助他人的属性仍没有改变,在美树爽的眼里,死去的学姐仍旧是英雄一般的人物。所以为了使因事故而受伤的心上人上条当麻能够再一次拿起小提琴,她毅然向QB许下了愿望。在那之前,她也曾经对学姐表达过内心的疑惑,“你是想实现他的愿望吗?还是想成为实现它愿望的恩人呢?”学姐如此询问,恐怕美树爽直到许愿的那一刻仍旧没有彻底的弄清楚这句话的答案吧。

“我怎么能把这么一块绝好的地盘交给刚出道的菜鸟呢。总而言之,只要解决掉就好了吧,那个女孩。”

除了与魔女的战斗,魔法少女之间的关系也并非那么的和谐,转校生和学姐的关系自不必说,新来的杏子也是刚上来就和美树爽打了一架,一副要除之而后快的样子。为变成了魔法少女的同伴而担心的小圆对此颇为担忧,找了转校生焰出来聊天,希望她能和美树爽和平相处,又找了自己的母亲,诉说了心中的疑惑,“并不是全都做的正确就能得到Happy End的”1096声的母上大人这么说。这倒是和虚渊的风格如出一辙,毕竟他作品里的无数角色都是在做着正确的决定下一步步迈向毁灭的。希望大家能够和平相处的小圆找到了爽,但是爽却拒绝了小圆,她怀抱着自己的绝对正义,认为焰和杏子都是另有所图,她不能和她们一起同流合污。美树爽显的过于的自我中心了,只相信自己所坚持的正义,并且先入为主的认为其他的魔法少女就是不怀好意,到最后也一直拒绝别人给予的帮助,过分执着于正义的她,在得知了灵魂之石的真相后,无疑也是受打击最大的了吧,何况还有好友的横刀夺爱。

因为知道灵魂之石真相而陷入低潮的爽被杏子叫去聊天,杏子向她讲述了自己的故事。原来看似自私的杏子当年也是为了帮助别人才成为魔法少女的,但是最后等待着她的却是家破人亡的惨剧。

“不考虑他人的情况,擅自许下愿望的结果让所有人都变得不幸”

这话是杏子说的,恐怕也是虚渊想说的。同样的概念在第10话中又一次被提了出来,这次是通过魔女化的小圆,官方对于魔女小圆的解释是这样的(根据英文版二次翻译):“救世的魔女,本性是慈悲。她吸收世间的所有生命到她新创建的天堂–她的栅栏中。唯一击败她的方法就是让这个世界没有不幸,如果世间没有了悲苦,她就会认为这个世界已经是天堂了。”毫不考虑他人的意愿,强行将别人拉入自己所创建的天堂中。虽然当事人可能认为自己是做了一件天大的好事,可是这对于其他几乎所有人而言都不能被称作幸福吧。

“你是为什么想成为魔法少女呢?”

杏子向小圆这样质问到。小圆一直没有许愿成为魔法少女,但是它却一直呆在好友的身边,想要帮助她,甚至最后头脑发热激动到不惜签下契约(不过被黑长直阻止了)。小圆想拯救朋友但却不得其法,即便如此她也始终没有放弃,一直摸索着到底该做些什么。“你也许也会有即使不情愿也不得不赌命去战斗的那一天吧” 杏子在最后鼓励到。最后,回想起了自己刚变成魔法少女时心境的杏子,在得知美树爽已经无法救回后选择了与其同归于尽,完成了自己的救赎。

陷入轮回的魔法少女

迷之转学生晓美焰,做为串起全片的人物,终于在最终战前揭开了她身上的谜团。虽然有人形容这个过程是“羽川翼是怎样变成战场原的”,不过我还是觉得叫“弱气受是怎样变成冷无缺的”比较合适。

因身体不适休学的焰第一次来到新的学校,被好奇的同学围住了问这问那,就在不知所措的情况下小圆替她解了围,整个的剧情和第一集如出一辙,只不过是角色作了调换。谁也没想到本篇里有点弱气的小圆会如此强势。受尽小圆照顾的焰在目睹了小圆的死亡后许愿要拯救小圆,这个愿望带她回到了过去,但是虽然多次轮回的焰知道了魔法少女系统的真相,可是一次次的轮回非但没有找到拯救小圆的方法,反而使她们离最初的世界越来越远。

4次的轮回,完整的再现了焰的心路历程,和之前的魔法少女一样,在不知情的情况下签下了契约,以为有了自己的帮助,大家齐心合力就能度过难关(好吧,如果是其他人写的剧本估计真心是可以的),但是残酷的现实却无情的击碎了这个梦想,知到了灵魂之石真相的大家反而相互厮杀起来,焰最终决定封闭自己的内心,一切由自己背负,以拯救小圆为唯一的目的。但是即使这样,魔女之夜却仍旧是一道过不去的坎。

梦想与希望的魔法少女

到了这里,观剧大家似乎都已经忘了这是一部魔法少女动画了,就像自己的Soul Gem都已经黑化的了一样表示我再也不相信爱情有什么温暖人心的结局了。不过终究在最后,魔法少女还是回复成了梦想与希望的象征。

“我想要把所有的魔女在诞生之前消灭,把所有的宇宙中,过去和未来的所有魔女,亲手”

小圆许下了最后的愿望,于是她成神了。QB说:“只要还保有希望就不会获得救赎”,而圆神却说:“如果说怀有希望就是错误的话,无论几次我都会否定这句话”。小圆的愿望带走了所有魔法少女本来注定的悲惨命运,但是却同时最大限度的尊重了所有魔法少女的愿望。“如果要救小爽的话,只有要让这一切都没发生过。但是我认为小爽的祈愿,还有为止所付出的努力,非常重要,绝对不是无意义的。”小圆没有单方面的用自己的强势来改变别人的命运,尊重她们的意愿,但是带走她们的绝望,让魔法少女们可以怀抱着理想与希望给其他的人带来幸福。没有什么比这更好的结局了,虽然世界看上去没有什么变化,魔法少女仍旧需要战斗,灵魂之石仍旧会被污染,战斗仍旧会带来死亡,但是她们不用再背负着变成魔女的命运,真正化身成了梦想与希望的魔法少女。

至于最后的那一段,我是认为只是为了表达“小圆在守护着焰,而焰也一直没有忘却小圆”这个主题的一种表现形式罢了,毕竟

Don’t forget. Always somewhere, someone is fighting for you. As long as you remember her, you are not alone.

 

当然,你也可以这样解释。

那么最后来说点轻松的东西吧,关于此片的二次创作,最近可以说已经泛滥了吧。最初开始的无疑是断头的学姐了[1] [2] [3]。至于黑长直应该也是最躺着也中枪的角色了吧,分明在正片里啥都没干,却在同人里硬生生的被塑造成了淑女的角色[4] [5] [6] [7]。而杏子则当仁不让的被塑造成吃货了。至于配对,那毫无疑问就是诸如黑长和粉圆啦[8],红毛和蓝毛啦[9] [10],当然还有学姐和夏洛特啦[11] [12],嗯,虽然最后一组看上去比较猎奇。另外在结局后又出现了黑长和圆弟的配对是怎样啦![13]

至于蛋疼的考据,我一直认为考据属于明显的过解释,不过看着那些显然Staff都没想到的东西被fans们掘地三尺的挖出来还说得煞有其事也是一件非常欢乐的事情,最蛋疼的我想不过于下面这两个了:
Mathematics of Madoka Magica 近未来的中学生的题目,你真的有信心全做出来么?
Population dynamics 杏子说过,魔女吃弱小的人类,我们吃魔女,这就叫食物链。那么,魔法少女和魔女的数量该如何变化?

PS:在找放图片的地方时觉的麻烦,于是找了个开源的相册程序,似乎用上去还挺好使的,以后这里的图就全放那儿好了。